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IF的野望 对Dota 7.0时代的发展趋势猜想

2016-12-27 作者:sun 来源:www.te5.com

导读:Dota 7.0的革命性改动莫过于天赋树系统,对于这个从hos借鉴过来的想法,可以说给Dota带来了完全新的活力和可能,称为Dota3完全不为过。

IF的野望 对Dota 7.0时代的发展趋势猜想

科普和FAQ

天赋树的加入会不会让Dota更复杂?

毫无疑问是肯定的,但游戏生命力来自于游戏内容,越来越多内容的加入肯定会让一个游戏越来越复杂,看看文明6都科技时政双科技线了啊,Dota不越来越复杂才是真Deadgame了。

IF的野望 对Dota 7.0时代的发展趋势猜想

太过于复杂影响新人进入和老人留存,会让Dota前景黯淡么?

复杂性和这两个运营数据是有很大的关系,也和新手引导系统有很大关系。但从游戏设计的角度来看,这都不是一个游戏生命力的本质问题。

作为一个竞技游戏,榜首被长时间被霸占才是本质问题,这意味着这个游戏的玩法已经被玩家摸透。

革命性的更新

Dota 7.0的革命性改动莫过于天赋树系统,对于这个从hos借鉴过来的想法,可以说给Dota带来了完全新的活力和可能,称为Dota3完全不为过。

在MOBA类游戏的数值平衡理解上,IF是当之无愧的世界第一人,而且在游戏内容的渐进式迭代的手法上,也堪称教科书。

这刚Ti6的版本从统计上证明是最平衡版本之后,半年时间不到,直接加入天赋树出Dota 7.0。

对于这种刚站上巅峰就立刻给自己挖了个更大的坑跳下去的行为,我只能说,服~~

这个坑有多大呢?等于给每个英雄做8个技能然后再做平衡,3倍的技能工作量。

不过就如前所言,IF是渐进式迭代的教科书,你要是足够熟悉Dota的演变史,还是能够猜出IF到底想要干什么的,Ti6并非Dota的最终形态,Dota还有更多的可能。

Dota的战略思想变迁

Dota的战略思想,也就是核心玩法,经过了几代人的努力有着一个漫长的发展改变的过程,让玩家研究了将近十年都还没玩透,只能说MOBA这个新游戏类型生命力的强大。

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很多术语和系统细节的理解的都是前辈英豪们带来的:

VP时代 -> gank, 绕树林, combo, 反杀, 补刀

MYM时代 -> 屯野, 团战, 大核, 全球流, 团控, BP, 团队装, 支援

西恩时代 -> 兵线, 三核, 买活, 保人, 蹲人, 刚三, 对线, farm, carry, 辅助, 拉远古, 收割, 断节奏

Dota2 -> 1-5号位, 带球, 推进, 牵制, 体系, 套路, 切入, 控制

Wings -> 拉扯

其中有相当多的团队合作和玩家进步成分在里面,我们可以假设把zhou丢回几年前的某个时代指挥,zhou肯定会觉得这帮菜J,连技能都接不上。

团队协作成分的论述已经超出本文范围,战略思想是由底层英雄强弱决定的,所以我们把关注点集中到某个玩家身上。

Dota的战斗系统

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Dota是一个一元价值观(推掉老家就能赢)的游戏,把单个玩家的行为都认为围绕某个虚拟值的增长来进行,我们称这个值为战斗力,由于玩家控制的只有一个英雄,叫这个值就是英雄战斗力。

显然英雄战斗力是个极其复杂的概念:

1.这个值不但随着版本波动,还随着游戏的进程波动...

2.划分的方式也太多了(AOE,伤害,控制,爆发,机动性等等),无法归一化成一个类似于wow里面的GearScore(装备评分)来评判;

3.因子太多,对平衡的影响复杂,这中间的细节就算我拿着枪顶着IF脑袋让他说,也得说个好几天。避免本文写成一篇论文,这里也不展开论述...

虽然我们不能很好地计算出英雄的战斗力,但我们知道这个值主要受以下几个系统的影响:

1. 模型:包括抬手、转身速度、属性成长、弹道速度、施法点等等,OMG玩家肯定深有感触;

2. 技能:技能就是英雄技能,主要包括伤害、特效、技能树自带一个小的阶梯函数是大招的6,11,16级.16级后技能树基本停止成长;

3. 装备:装备可视为属性值+技能特效的组合;

4. 地图:这个系统更多的都是战略层面上的影响,对部分英雄战斗力有影响,但不是关键系统.

那么这几个系统哪个系统最主要呢?

模型系统显然是个微调的系统,IF要加强某个英雄,通常的做法连续不断地在几个版本中修改模型数值。

技能系统虽然自带一个6/11/16的阶梯曲线,但绝大英雄强势期都是随着出了某件核心装备而到来,技能等级带来的强势在对线期还明显一点,所以可以毫无疑问地说Dota最核心的系统是装备系统,这个能够有太多的佐证的例子了。

Dota三大核心道具BKB、跳刀、TP的改动,每次改都是一次地震;

强势期基本随着核心装的出现而带来;

正确的装备路线也对战局有至关重要的作用,对英雄克制极其明显。

装备路线成长的核心资源是什么呢?

钱,也就是经济。

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所以Dota最核心的玩法其实是玩装备build,并更侧重于克制和特效上。

所有的主流战术思路都是围绕着经济展开的(带球算是个例外的战术,借用OB的一句话:能打赢的团,凭什么要带?)

装备+经济,这是Dota世界里面最核心的发展路线,我们称为装备线。

Ti6后的困境

Ti6后IF基本已经确信了在这四个系统的综合影响下做一个平衡的数值是完全没问题的,那么问题来了:新的游戏内容如何加到游戏里面去?这四个系统如何扩展?

或者一个更大的问题是:Dota的发展到尽头了吗?

IF肯定是从很早的时候就开始思考这个问题,包括了数不清的尝试:

新地图元素:扫描、塔防都是这种思路的产物.

装备格扩展:太多的装备会拖后比赛节奏,所以IF只加入了银月和A杖这两个装备。

技能加成:智力的法伤的尝试就是这种尝试的体现,当然这太微不足道了。

但IF一直以来最大的尝试从来都是:A杖!!

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IF到底想干什么?

IF不厌其烦地给每个英雄做了A杖效果,有些A杖效果是逆天的强,宁可对面有2个爸爸,也不要1个会玩的A帐萨尔。

以至于能让英雄产生完全的质变,虽然得到了A杖2这个绰号,但并没有产生重大的平衡性问题。

A杖其实就是英雄技能的扩展,不过附在装备系统上罢了。

我相信这些经验给了IF很大的信心:技能树的大幅度修改甚至增删对平衡性的影响是可控的。

技能树完全有做成和装备线并驾齐驱的可能,并且IF也找到了技能树这条主线的核心资源,那就是经验。

我猜测IF正在试图把技能树+经验做成一个和装备+经济线平行的主线。

相比于往装备系统上做扩展,这条路线显然有更多的优点:

1. 装备系统已然太复杂;

2. 装备所有人都能买,某些强特效要是做到装备上影响太广,做到技能上上影响就好很多;

3. 经验这种资源在过去的战略上价值一直很低,这能革新战术理念;

4. 技能树玩法自带的选择受限效果,两个天赋你选了一个就不能选第二个,装备可没法拦着你说不让你出第二个;

5. 过去的经验证明,大幅增强技能甚至增删技能带来的平衡性问题可控;

6. 让英雄的特色更加集中,强势期更加多样。

并且这个还能带来更多的奇特的影响。

未来版本改动的猜想

如果IF真的照着把技能树+经验做成另一条主线这个思路做下去的话,那么还是有不少的工作要做的:

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1. 剥离经验和金钱的挂钩,多样化经验的获取方式。现在是经验是金钱的附属物,额外经验来源只有点金手,可以做类似远古不给经验, roshan巨额经验等;

2. 多样化技能树,要强,强到能英雄胜任多个团队角色才成。Lich的加150攻击带冰眼效果就很好,Lina当初炽魂一改就有隐刀冰眼大电打法了。又比如来个Luna天赋月光伤害减少25%增加0.5秒晕眩?出A怒转团控;

3. 天赋朝着装备的方向做,属性+特效,缺一不可。 这样就等于获取经验免费送你装备,甚至提升等级上限也不是不可以;

4. 加快版本节奏, 更快的版本节奏和资源获取速度才能实现灵活的转型,当然要是出重修之书也不是不可以...

5. 处理平衡性问题。

对玩家社区的影响

1. 会有全能型新人队伍夺冠, 现在专业化程度极高的1-5号位的地位会下降,未来会更考验选手在各种位置之间转换的能力,新人尤其是全能型;

2.“转型”这个RTS术语会进入到Dota术语里面, 比赛出现发育好的辅助切天赋转型当大哥,很有可能;

3. 经验曲线会重新被解说重视并提起,经济不再是左右战局的唯一关键因素,在资源双轨制的情况下,你是不是发现经验似乎很像某个东西? 对,就是RTS里面的科技,星际里面矿 -> 钱, 气 -> 科技;

4. ‘Timing’这个RTS术语也会进入,技能树会带来强势期曲线更多的微妙变化,节奏会更紧凑,犹豫或者盲目拖后的现象会更少,对面辅助都有后期转大哥的能力,你拖后经济是神装了,但对面一个Lich后期就自带半把圣剑+冰眼!

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5. BP更难了...BP背锅的情况更多了...心疼~~

6. 遍地的野路子;

7. “各凭本事”1号位转信使,5号位当大哥,真的要变成现实了。

标签 IF,DOTA2

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