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Steam年度:玩家人数新高,赛制尚需完善

2017-01-28 作者:sun 来源:www.te5.com

导读:而关于《DOTA2》目前总共有多少玩家,以及国服玩家的具体数量,由于没有官方数据,所以一直是个迷。不过我们可以从大的角度来看一看玩家的分布情况。

Steam年度:玩家人数新高,赛制尚需完善

《DOTA2》是Steam网游中身份特殊的一款,是V社自己制作的MOBA类游戏。2016年《DOTA2》在玩家人数和奖金规模上达到了新的高度。

Steam年度:玩家人数新高,赛制尚需完善

从游戏发布起,《DOTA2》玩家数量一直处于上升之中。

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游戏发售至今每月最高在线玩家走势图,来源steamcharts

2016年同样如此,而从2014年1月至今的数据来看,相较于前两年,2016年《Dota2》玩家仍有增长,月平均在线玩家人数在2016年2月达到最大,超过了70万,月最高在线玩家人数在2016年3月达到最大,超过了129万。但是从上图中可以看出增长趋势相较于前两年,已经有所放缓。

Steam年度:玩家人数新高,赛制尚需完善

2014年1月至今玩家人数折线图。数据来源steamchart

而关于《DOTA2》目前总共有多少玩家,以及国服玩家的具体数量,由于没有官方数据,所以一直是个迷。不过我们可以从大的角度来看一看玩家的分布情况。从玩家所在区域的分布来看,玩家数目及所占比例排名前三的分别为:俄罗斯16.95%、美国11.09%、中国7.53%。之后的国家则主要分布在东南亚和欧洲地区。

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数据来源:Steamspy

而这也正好符合Steam用户的分布情况。中、美、俄三国,加上东南亚地区和欧洲地区也是Steam最主要的用户所在地。这些国家和地区同时也是电子竞技发展较早,发展也相对较成熟的地方。国际邀请赛六届冠军,三届来自中国,两届来自欧洲,一届来自美国。

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从2011年第一届国际邀请赛的160万美元的奖金开始,《Dota2》后发制人,从一开始就将自己的定位于电竞赛事的标杆位置,将电子竞技的奖金一再拉高。

根据Esportsearnings的统计数据,截止到2016年12月,在收录的668场《DOTA2》赛事中,总奖金为9226万3848.21美元。与之对应的,第二名《英雄联盟》,共收录1776场赛事,总奖金3693万8615.23美元。第三名《CS:GO》,共收录2069场赛事,总奖金2686万3471.81美元。

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数据来源:Esportsearnings

通过数据来看,《DOTA2》赛事最少,但奖金池最高。这其中,V社自身举办的国际邀请赛和Major赛事则是起到了决定性作用。从奖金池的排名中可以看到,Ti6、Ti5、Ti4以绝对优势占据榜单前三位,三者总和就已经超过5000万,其数额已经超过了第二名所有赛事的总奖金池。同时前10名中,《DOTA2》共占据9席。

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电竞赛事奖金池排行榜前30名/数据来源:Esportsearnings

在2015年第五届国际邀请赛结束之后,V社公布四大联赛制度。每年举行春夏秋冬特锦赛,其中的“夏”即为由V社举办的国际邀请赛。而春秋冬特锦赛则由V社督办,交由合作方主办。该赛制公布之后举办的比赛有:

2015年11月,法兰克福特锦赛,总奖金300万美元。

2016年3月,上海特锦赛,总奖金300万美元。

2016年6月,马尼拉特锦赛,总奖金300万美元。

2016年8月,2016年国际邀请赛,总奖金2077万美元。

2016年12月,波士顿特锦赛,总奖金300万美元。

初步形成了以国际邀请赛为中心,Major赛事为支撑的赛事制度。伴随着《DOTA2》的不断发展,除了V社官方的赛事之外,由第三方举办的赛事也是越来越多,在这一年间其他国际性质的大赛有:

2015年12月,WCA2015,总奖金66.5万美元。

2016年1月,SL13-i联赛,总奖金30万美元。

2016年1月,2015MDL冬季赛,总奖金27万美元。

2016年4月,SL-i第一赛季,总奖金10万美元。

2016年4月,ESL One马尼拉2016,总奖金25万美元。

2016年5月,莫斯科震中杯,总奖金50万美元。

2016年5月,ESL One 法兰克福2016,总奖金25万美元。

2016年7月,南洋杯第2赛季总奖金20万美元。

2016年12月,China Top国家杯,总奖金23.1万美元。

这些列出的只是部分奖金超过10万美元的赛事,其总额也超过了300万美元。考虑到要避开V社官方的赛事,赛事的密集程度还是相当高的。

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国际邀请赛采用的是公开比赛,全民参与,全世界的玩家都可以在参赛期间组织战队进行报名。得益于此,在ti5和ti6上表现亮眼的CDEC、Wings、DC战队等都是借此机会一战成名。

而国际邀请赛对于普通玩家来说,很重要的东西就是互动指南。互动指南收入的25%纳入总奖金池。这既是《Dota2》奖金一直能够笑傲群雄的关键所在,也是普通玩家们参与到赛事的途径。V社借此希望打造的是一个所有玩家,包括职业和非职业都参与其中的赛事体制。玩家为了能够得到互动指南奖励而进行赛事预测、选手投票等活动,可以避免比赛的关注度仅局限于职业选手。这也是为什么玩家数目远不及《英雄联盟》,但是在奖金规模上却能够超过对手的一个原因。因为玩家们能够参与到比赛当中,而且能从比赛中获得乐趣与回报。

V社将要打造的是一个不同于《英雄联盟》的赛事制度,但是目前还不完善,仍在不断地摸索中。从今年的两点可以看出:(1)今年冬季赛取消,(2)除了国际邀请赛一直延续双败淘汰制外,Major的赛制一直在变动。

虽然赛事已经有了一个大方向,但是如何固定下来,成为一个制度,V社仍在实验之中。

标签 年度,新高,赛制

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