技能减少能增加游戏上手度 跟风谈谈技改

2017-02-23 13:51:04 作者:古都 来源:特玩网

不知道从什么时候开始起,网络游戏开始流行起了技能精简,从老牌的MMORPG魔兽世界到剑网3,在从新晋的各厂自研大作天涯明月刀到天谕,似乎如果技能不能12345排完,这个游戏就是复杂无比的,是“不利于新手上手的”,那么真的是那样的吗?

灵山奇缘是今年来少数直接将职业技能精简至4个的游戏,官方最初在论坛与玩家讨论时,谈到这是为了利于玩家上手,当然经过两次测试,这仅有4个主动技能的技能系统,弊病也开始暴露出来。

由于技能过少,而且没有冷却时间,导致非常多的玩家除了怒气技能以外,都是一键到底,从头到尾都只使用1个技能,由此带来的玩家对于战斗乐趣的匮乏成为了灵山奇缘目前必须尽快解决的一个问题,毕竟一键到底,每一次攻击使用的都是同一个技能,到底和页游手游的一键挂机有什么本质的区别?

当然,官方对于这个问题还是很重视的,在每周一灵山奇缘官方例行的与玩家的讨论会上,本周的官方人员“壮尼玛”就对有关门派技能过少的问题与玩家开启了讨论,听取玩家的意见来寻求解决之道。

对于这个问题,小编认为,我们首先讨论的是另一个问题——技能少是否真的便于新手上手。

技能减少能增加游戏上手度 跟风谈谈技改
(魔兽世界曾经的上手难度令人发直,有的新手光看老玩家的技能栏就会头皮发麻)

这是一个很核心向的问题,众所周知,由于近年来MOBA类游戏的崛起,传统网络游戏中的大部分“骨灰级”PVE、PVP玩家被引流分走,近年来网络游戏的玩家组成都慢慢由要求游戏深度及难度的核心向玩家转向了追求画面、玩法的休闲向玩家,这也是近年来众多游戏厂商对于上手度与新手引导如此重视的原因。

但是,同样是只有4个技能,不管是DOTA还是LOL,其游戏深度与难度,甚至可比肩SC2与巅峰时期WOW,且同样作为每个英雄都只有4个技能的MOBA游戏(这里我们占时不谈卡尔这样的异类。),DOTA2的上手难度也远非LOL可比。

再来,近年的传统RPG游戏中,天涯明月刀OL每一个门派的技能,除去普通攻击,都只在10个左右,但无人可否认,天刀OL的PVP上手难度,可冠绝近年来的网络游戏之首。

而于14年开测的大型MMORPG最终幻想14,不仅职业技能少,且还拥有2.5秒之长的GCD以照顾战斗节奏与反应偏慢的玩家。

然而,其PVE极高的难度,让没有任何一个体验过其开荒体验的玩家敢放言这是一款“容易上手”的游戏,其复杂的副本机制与本身的职业系统之间产生的发酵,导致后期的游戏PVE内容衍生出无数的宏命令掺杂在玩家技能之中,让每一个GCD都变得重要无比,在一场BOSS战中占据着举足轻重的地位。

同样,魔兽世界曾经的70年代惩戒骑,虽然技能数众多,但依然被玩家戏称为“12345,抬走下一个”的无脑职业,剑网3自90年至今所有的强势新职业也一样,从丐帮至苍云、长歌、霸刀,虽然拥有众多技能,但其本身的技能都导致新手只要学会怎么使用技能,就能无脑竞技场毕业的职业。

这里我们可以很明显的看到,技能数量的多少,与职业本身的强度或是上手度,没有任何的关系。

游戏的上手难度,事实上本质是与技能与战斗机制相关,不管是WOW曾经的惩戒骑,还是被剑网3玩家戏称为苍爹与琴爹的苍云长歌,在他们最强势的时期,其主要的强势原因都在于:

1:过高的伤害

2:基本无法被控制

技能减少能增加游戏上手度 跟风谈谈技改
(曾经的苍云,一套斩绝绝只需要按两个技能,就可以打出20W+的伤害,而当时玩家的血量只在15W左右)

这两条几乎可以去概括所有PVP强势职业,在大部分游戏里,一个职业的伤害与“免控”机制基本是不可兼得的,高伤害的职业免控弱,伤害偏低的职业免控强,生存能力与伤害是不可兼得的,而当一个职业生存能力爆表伤害却又非常高时,难免就会成为大家口中的“爸爸”职业,而这个爸爸职业,自然也是上手最简单的。

一个游戏职业的上手难度与否,最重要的,是其战斗时的流畅度,我们可以看到几乎所有的游戏里,远程类型的职业,上手难度都是比较高的,因为这些职业本身远程带来的优势,势必会让他们相比近战职业多一些弱点,这些弱点通常都是脆皮与免控能力低下,免控低代表着会经常被打断输出节奏,并且被他人先手,这种游戏体验对于休闲类的新手玩家来说,非常非常糟糕。

说回灵山奇缘,作为一款回合游戏,习惯了网易的西游系列玩家恐怕对灵山奇缘的技能机制是非常不满意的,虽然魂印系统对战斗提供了非常大的可能性,但是,职业本身的高度特征重合,让整个PVP节奏看起来都只是互相放技能攻击而已,唯一的区别,只是这一次攻击能打到对面几个人。

这里包括PVE,同样如此。

这也是这次测试被玩家戏称为龙宫奇缘的原因。

技能减少能增加游戏上手度 跟风谈谈技改
(第一次玩灵山奇缘不知道用什么职业?选一个龙宫就对了)

传统的回合网游中,因为不像MMORPG中有距离的概念,因此也不区分近战与远程职业,战斗的攻防通常以控制与叠BUFF,寻找机会一击突破,或是持续通过强压,将对方所有消耗品打空等等……每一个技能的释放与对于对方技能释放的判断与抉择,是回合游戏战斗的精髓所在,从某种意义上说,与卡牌游戏有着异曲同工之妙,当然这种战斗系统最终通过数值的叠加,最后也会发生许多令人不快的结果。

诸如西游系列那长达数十分钟令人困倦的擂台战……

传统回合游戏中,如果无法做到实力压制,那么长久的攻防节奏就会变成双方死一个复活一个再死再复活这样的无限循环当中。

目前灵山奇缘官方很明显注意到了这个问题,所以我们可以发现,灵山奇缘本次测试中,战斗节奏相当之快,大部分擂台赛在5-10回合就会分出胜负,这也是大部分地府玩家抱怨的原因,一回合偷取一次属性,即便熬到了10回合,也根本没有任何质的改变,导致地府这本身自带——勾魂摄魄这种吸取对方属性的人设变得非常鸡肋,从而成为一个边缘化的职业。

而当节奏变快后,每回合的输出总量自然变得十分重要,群体性的高伤法师型职业龙宫成为宠儿,自然情理之中。

这一次,灵山奇缘遭遇的玩家抱怨技能过少的问题,其实本质在于技能变化过少,这一点上自然希望的是官方能够合理的去增加技能的变化与机制,而不是像目前启灵测试中的只是单纯的互堆伤害。

技能减少能增加游戏上手度 跟风谈谈技改
(除了怒气大招,龙宫玩家恐怕唯一能用的技能就是骤雨惊雷了,而毫不客气的说,龙宫的怒气大招实际与骤雨惊雷的效果毫无区别【大概区别是伤害更高打的人更多?】)

每一次点击鼠标都不需要进行任何思考,只需要点下自己伤害最高的技能就够了,因为只要慢一个出手;或是后打出伤害,可能整场战斗就会输掉,这一体验与传统回合游戏讲究的策略与思考,是背道而辞的。

这是导致这一次测试玩家对于PVP内容反感的主要原因。

游戏节奏可以加快,但不能让整个战斗机制来买单,这一点上希望灵山奇缘的策划人员好好反思,既然技能少,就应该让每一个技能都物尽其用,云梦泽与凌烟阁,一个是封系一个是治疗系,却因为需要一个输出技能来补刀,就让一个基本绝大部分时候都不会去用的技能占据了4个技能中的一个位置,真的要好好反思一下。

这种事情,多加一个普通攻击选项的事,就能为所有职业都省出一个技能栏,真的是有些不知所谓。

哦不对,不是4个技能,灵山奇缘大部分时候,大家拥有的技能只有3个,剩下的怒气大招,可不是随时想开就能开的。

最后,小编这里给大家打个硬广,欢迎大家加入特玩网灵山奇缘玩家交流群436974879,下一次灵山奇缘测试来临之际,会有多重活动为大家送上灵山奇缘激活码~

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灵山奇缘

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