给游戏提供点建议和思路 回合老玩家心血
1.应该去除舍身设定,目前的PK就是围绕着能不能打死天策或者地府,至于清宝宝,控制基本也都围绕着这个战略实行,为什么都在黑烈地府,就是因为在这种机制下舍身不死一切成空。在这种情况下是不是可以换一个思路,天策的作用是一定时间内承担伤害比如F3承担2侧伤害就是一个很好的思路,或者再加一个类似护卫的技能,几个回合内承担部分伤害(绝不是全部),那么在双方对决中加入了心理的博弈,我需要保护谁,对面谁不会被保护我们可以先击杀,而不是像现在这样无脑打舍身,控制的价值在于不让自己的舍身被打死或者让对方的舍身得不到回复而打死。
2.不治之伤不应该作为一个魂印,首先他在PVE上毫无作用,其次在PVP中,尤其现在舍身不死一切成空的情况下,两只势均力敌的队伍很有可能谁都打不死谁,天策大量的护盾决定了一定回合内的容错率,我打过最长的三界是打了半小时,结束的原因是对面要去交易所秒东西自己放弃了。那么参考魔兽世界竞技场,多少回合后慢慢减少回复量。
3.药品的使用应该穿插在整个游戏中,药剂的作用不光是回蓝回血复活,在某些情况下应该有一定的提升,比如可以加入状态类药剂,加力量/灵力/速度,甚至暴击、持续回血等等的属性,因为在PVE中尤其前期开荒阶段,可以自己,在PVP中可以加入战略因素,牺牲一回合的制动换取后面几个回合的提升。而制药这个游戏基本都有的副职业不至于像现在这样鸡肋。插一句:体验服PVE太简单了,PVE的过分简单对游戏的寿命不是好事,体验服的事实摆在那里。
4.药品使用次数,药品不应该设置次数,但无限的使用药比如复活药也不是我们想要看到的,那么不如换个角度,加入药使用CD的设置,参考以前玩过的回合制桃园,吃药后药品使用的对象获得DEBUFF,一定回合内无法被再次使用药物,不限制使用对象,限制被使用的对象。
5.毕竟不是一个竞技类游戏,pk只是游戏的一部分,绝大部分人应该还是在PVE中花的时间更多一点,不管后续版本PVE怎么设置,目前的情况PVE太过简单了,而且PVE阶段区分不明显。参考魔兽,区分普通5人本,英雄5人本,普通团本,英雄团本,史诗团本,目标很明确,一步一步提升,或者在能力强大的情况下,也可以带带新人越阶提升。再参考同样的回合制桃园,一样的道理,桃园另外有一点区分的就是英雄本,类似于现在的挑战,但是不同等级段的挑战难度绝不一样,以现在的灵山举例,最早一套高铸魂的插满宝石的蓝装可以去打打挑战琴园,隐陵,鹰愁涧,这三个本出产最左边那一排套装或紫装满足基本需求,在左边凑得差不多的情况下,尝试打回光,掉落配饰,项链;然后去打广寒掉落腰带,鞋子;最后打蜘蛛掉落橙装;每周每个本的挑战可以独立计算也可以一起计算,这个都可以。
6.玲珑塔是个很出色的PVE设置,也很好玩,但是我不太想在每周的玲珑塔上花费一个多小时来打通关,还是那个思路,区分档次什么水平就去打什么档次,节省一定的时间。
7.最后想说的是,测试太多真的是好事吗,作为体验服长期不更新,人跑了一批又一批,人都说有惰性的,第一次我们可以花费大量的时间精力练级,提升自己,第二次也行也行,但是真的还能玩第三次吗,本来回合制的玩家就少,我游戏里很多朋友都表示很难再有精力重新反复的去玩了,而且官方既然确定了新内容的上线,为何迟迟不开,一但玩家厌倦了,真的还会再回来吗。
体验服和正式服不同,正式服在一段时间不更新的情况下玩家会继续去玩,因为他们现在的努力在未来开新内容后是有价值有回报的,体验服不同,它是注定要删掉的,那么会有很大一批玩家在满级后,装备到达一定档次后能够满足基本的玩法比如36玲珑塔后就不会继续肝日常提升铸魂,灵脉技能等。因为没有价值,时间长了以后也许就木有动力继续玩下去了,随着日常的减少导致上线时间的大量减少,再导致某天或者某几天不上游戏,最后就彻底不玩了。游戏那么多灵山不可能是唯一的选择,当其他游戏能够吸引这批玩家后,灵山基本少了一批玩家。
写了这么多,我其实也是闲的,我都不知道这些东西KFZ是否看的到,对于这游戏KFZ的态度我一直都是持怀疑态度的,要不是突然想玩回合制了,这游戏作为当时新游戏的唯一选择,我都不会玩。
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