人生若只如初见 灵山奇缘玩家心声分享

2018-04-17 10:15:49 作者:网络 来源:网络

初接触灵山的时候,灵山的群里说这个游戏与别的游戏有些不同。

每次测试后回炉都跟一款新游戏一样,门派技能魂印等等很多东西都有很大的改变。

我玩了几测后,感觉说的有点道理。

能无数次的打破重做是需要勇气和毅力的,这让我不得不对灵山制作组产生一丝敬畏之情。

但群里也有人说,策划们一直在圈外面绕圈,每次测试不过是换一种方式绕圈而已。

西游记里有句话大家一定听说过:鸿蒙初辟原无姓,打破冥顽须悟空。

我经历的三次测试,看到的只有改变,而很少有改进。

我们举个例子,说说技能系统。

整个的技能系统都遵循一个原则。

这个原则是 所有门派都有4个技能,现在是8个其实是4个的衍生。

这4个技能是 1怒技能 2怒技能 3怒技能 和7怒技能

1怒技能是最低耗的赞怒技能

2怒技能是输出们的主要输出技能(奶妈的主要加血技能,封印门派的主要封技)

3怒技能是功能性技能

7怒技能是大招,因为7怒的特质,所以这个技能是一个爆炸性的技能。

回怒机制 有几种,每回合自动回怒、击杀回怒、魂印回怒、辅助技能回怒和防御回怒几种

回怒方式。

因为防御可以回1怒。加上每回合自动回2怒,2回合连续防御可以回6怒,再配合其他回怒方式。

另主动赞大招并不是一件很困难的事。

再加上大招与其他3个技能的怒气差距过大,大招的效果非常强大,

使的本测的pvp赞大招成为一种常用的手段。很多职业变得不会123只会f4或f8.

灵山奇缘变成了大招奇缘。

那么如果跟上上测(持续最久的那次测试)的龙宫一样一个小技能的伤害太高

又会使整个的职业不平衡。那么怎么办那?

我觉得首先从本质上说,所有门派都是1237怒的怒气机制就非常不合理。

这就会让玩家产生一种比较心里。除非你能做到某些门派既不是物理输出又

不是法术输出,不是奶也不是封。真的输出门派只做1花1龙,那游戏就会很无趣。

那么既然有不同的输出就会有比较的心里。

这个比较的心里首先 这个门派不是一套组合拳,本职业的1237之间并没有本质联系。

既然不能构成一套输出体系。那么同是物理输出的门派在同怒下就会比较谁的伤害高的问题。

不止同物理,就算你是物理我是法术也会让玩家产生比较的问题。

这就使灵山陷入一个怪圈,大家总在比谁的伤害高!

我觉得造成这个问题的原因有以下几个:

1:自己的输出模式不成体系

2:大家使用技能所需的怒气一样都是1237。一样的花费自然大家会比较为啥你的f2没我的f2高

其实1和2可以分开说也可以一起说。

我们就一起说了。

首先输出模式不成体系这一点,我们先看看三刀门派。

物理三刀 是回合制永远的经典。

耗费一回合的休息 2回合的行动力换来强大的单体多段物理压制力是他的特点。

几乎所有的回合制游戏,三刀门派都是一大杀气。破釜沉舟,一往无前。

而灵山因为怒气系统,规定的2怒气操作,让三棍不可能伤害爆表。

那么所有猴子对于三棍的感觉应该是软绵绵的三棍,很没有力度感。

是什么限制了三棍的杀伤力,对的是2怒机制,怒气少自然不可能给你爆表的三棍伤害。

那么是否 我们给三棍更苛刻的 怒气消耗 或者向下回合借怒的消耗并极大的增加三棍的伤害

来让这个门派玩起来很爽那?这回合我伤害打足了,下回合宁可不输出,这才是三刀职业的特点所在。

物理三刀的门派输出思路是

高血量的时候借用下一回合的行动力,猛力输出。

低血量的时候提高自身的伤害减免 下回合最高速爆发输出

对于残血敌人可选择 增加出手速度的斩尸先手(这测猴子做了这一点)

这是整个三刀门派的输出思路,我们不想跟某些其他游戏一样。

但是我们至少要有一套自己的技能伤害思路,一套组合拳。

并在我们进行技能释放选择的时候体现回合制的乐趣和魅力,

我觉得才是良好的回合制的游戏体验。

不要被1237限制了想象力。

为什么有些门派不能1357,或者11117,或者1234567.

或者1357912?

本来就是不同的门派 为啥要什么都一个模子刻度?

这游戏的怒气机制有点像暴雪的炉石。

炉石的乐趣就是 我可以打快攻我也可以拖节奏。

套路不同源自 我可以1111费上小怪打快攻 而你非要狗狗狗狗5费开嘲讽

炉石有1-10费,他怎么不做成13510 所有职业只有4种费的牌????

如果他也做成13510 那就变成你1费只能上1的牌 你2费也还只能上1的牌

3费你可以上3张1或者1张3的牌。那么就跟灵山一样大家会说

凭什么你职业的3费怪比我职业的厉害的问题了!

打破1237,门派技能才能真正起飞。

关于怒气系统:

且对于怒气系统,体验非常差,差的不能再差的就是这个防御加怒的机制!

怒气的积攒以主动防御来赞根本就非常的不合理。

什么叫怒气,怒了才叫怒气,为啥会怒,当然是被打会怒。

我觉得应该改成 每次回合受到x次(我觉得3比较合适)或者x次以上攻击回一点怒

且每回合只能回复1点。【暴怒腰带可以减少这个攻击的次数让被打回怒更容易触发】

而取消这个防御回怒的消极提怒机制。

还有怒气勃发也改成 携带者被攻击X次后,自己不回怒,而是左右队友回1点怒【这个次数我还是觉得3次较好】

说说就说到别的上了,咱们还是拉回来说门派思路。

从门派设计上这测天策府算是比较成功的一个

他的保护 盾攻 和炸盾大招 这三个技能看起来就是一套技能组合。

我希望看到的是门派特点鲜明的,拥有独特的门派整体思路的门派技能。

如果所有的门派的技能都是自成自得体系的,那么把一个门派的一个技能单独摘出来比较

那就会变成一件很傻的事。因为没法比,技能释放条件和作用不同。

而现在大家却比的不亦乐乎。

死板的魂印系统如果还进?

刚说到怒气勃发我又想到了魂印系统。

这个进去就猜 还是打打猜。

还是怎么样。

带一个魂印不能变更的进行pvp活动,

目前看来太过死板。

我觉得改的方式有很多。

我举两个例子:

例1: 魂印改为 首发魂印 可置换一次

进入战斗后佩戴为首发魂印 第一回合开始前可以费2点怒气 选择一次置换其他魂印效果的机会。

魂印置换为优先所有角色动作(类似现在的防御优先)

一场战斗只能开局置换一次,且某些魂印只能做开局不能做为候补置换魂印(比如气贯长虹只能做首发)

例2:魂印改为 3魂印系统 cd置换

每人可以携带3个魂印

可消耗2点怒气置换一次,置换cd为限制为5回合(也就是说开局可以换一次第五回合换一次第十回合换一次以此类推)

某些局势累积类印记比如 蓄势待发,改为积累5回合后触发 而不是现在的5回合后触发。且被置换后效果消失

再激活 依然需要重新累积5回合才能再次触发。

等等,可以改的方式简直太多了。

魂印系统是好东西,但是每次只能带一个限制性太大了,

我们应该把变更魂印 或者改变魂印 当成一种战斗套路和方式。

宠物方面:

我觉得目前的宠物技能和数值还是偏弱。

除了血宠 攻宠纯站不住 要7到8技能以上的攻宠

在把攻击技能打全的同时才能打一些防御保命型的技能且打不了一两个。

(顺便问下:技能内丹啥时候出?)

血脉方面

特色过于单调,血脉技能就一个我觉得有点少。

2个技能我觉得会比较好。

这两个 可以1个被动一个主动

也可以2个被动

应该把每种血脉都打造成一种独特的存在

比如我举个单秒法宠的例子:

一共有2个技能

1:单体法术攻击某目标2次,第二次伤害为第一次伤害的50%(主动技能)

2:本宠物造成的法术伤害第二次伤害效果变为100%

激活1技能 需要3个橙色部位 激活2技能 需要5个橙色部位

其实还有很多想说的话。

今天就说这么多。

我想灵山的策划大大们 远比我聪明。

希望灵山越改越好。

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