千篇一律重复日常 回合游戏玩法的停滞之路

2018-05-15 17:05:20 作者:古都 来源:特玩网

回合游戏作为国内端游里的一个重要分支,在玩法上一直是独树一帜的存在。

与传统的由《魔兽世界》所带来的MMORPG的赛季制玩法,以及国内独有的强调数值养成的免费端游不同,回合游戏在整体的玩法差异上,有着很大的区别,而近年随着端游整体市场的僵化,导致新游戏逐年减少的缘故,使得玩法整体上本来就略显雷同的回合游戏问题百出,使得回合玩家们产生了厌倦。

关于回合游戏的玩法如何发展至今,又为何创新困难?接下来让我们一谈究竟。

开端

国内谈到回合游戏,就不得不说到《石器时代》,作为一款国内网络还在启蒙阶段推出的网游,在国内是具有开创意义的。

在那个还是以图形MUD网游为主流娱乐项目的游戏年代,《石器时代》的出现让国服玩家为之惊叹,也奠定了回合游戏最为核心的设定,既角色与宠物的双养成系统。

当然对于现在的玩家来说,《石器时代》本身其实很难以称之为一款优秀的游戏。

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当时的《石器时代》继承了早期网游的一贯的设定,主要的游戏内容就是打怪——升级——玩家之间的PVP。

对于玩家来说,游戏内容就是无尽的升级以及获取更好的装备,几乎没有任何其他玩法。

而继承了日式网游的一贯特点,《石器时代》本身的系统设定也非常的难,角色移动缓慢,战斗时间过长,战斗遇敌过于频繁,后期角色的升级需要大量的时间进行反复无意义的操作等等,让早期这款游戏直接迎来了自己的末日——外挂。

《石器时代》的中后期几乎到了全民皆挂的地步,由于本身游戏性的缺乏,导致玩家在除了PVP以外几乎不想对其他游戏内容进行任何操作。

这导致了整个游戏快速的快餐化,同时《奇迹》、《传奇》等游戏,加上本身只不断更新,营收为主要目的而推出的年兽,而游戏本身玩法常年几乎没什么改变,让游戏生态变本加厉。

最终走向了衰败的命运。

而随着《石器时代》的不断走低,另一款由国内自研回合游戏作为替代品,进入了玩家们的视野,这就是老一辈回合玩家都熟知的《魔力宝贝》。

延续

日本公司ENIX出品的《魔力宝贝》,在2002年初正式进军中国,开启了国内回合网游的第二时代。

相比在系统玩法上粗糙的《石器时代》,《魔力宝贝》首推的就是以战斗职业+生活职业共三系职业系统,并正式强调了,回合游戏至今都仍在不断延续的核心玩法——社交。

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在这个游戏中,一个玩家无论你是制作系、采集系还是战斗系,都几乎无法独立在游戏中正常体验所有玩法。

战斗系所有装备都需要其他制造系的玩家打造,受伤了需要护士,装备耐久度少了需要铁匠……等等诸多设定,让战斗系的玩家必须依存于制作系等生活玩家。

而生活玩家想要去野外进行任务、采集,也需要战斗玩家护送,这样的游戏机制让玩家在游戏中互帮互助,通过社交形成自己固定的朋友圈子,在当时可谓是开创性的设定。

然而这样颇为复杂的设定,在当时日益简化的网游趋势下,最终还是倒了下来。

新玩家减少,导致本来就少的新玩家很难融入游戏,而老玩家随着游戏的更新导致平衡机制的崩溃、外挂的泛滥,不断的AKF也导致整个游戏陷入了新玩家不来,老玩家每天都在减少的恶性循环中。

最终这款在设定上极具个人特色的日式RPG网游,也终于在国内网游中,走到了自己的尽头。

登顶

《大话西游》与《梦幻西游》,作为国内老牌的自研精品,是谈到回合游戏时绕不过去的坎。

相比之目前《大话西游》不断的为了老玩家而添加新系统玩法,增加老玩家的养成时间,不断想要拉拢老玩家在线,而完全忽视新玩家的做法。

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《梦幻》做的更加聪明,也运气更好许多。

《梦幻西游》的出身据说是十分神奇的,某天在网易内部员工的午餐桌上,有人提议,做一个Q版的《大话西游》怎么样,然后这个点子就通过了采用,最终做出了《梦幻西游》。

早期的梦幻玩法上,基本就是大话西游的翻版,连角色、门派都几乎一样的沿用,然而与大话西游不同的是,梦幻在社交与经济两个层面上,做到了目前国内其他游戏都很难企及的地步。

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梦幻整个游戏的玩法结构其实并不复杂,玩家通过日常任务获取经验、流通的货币、道具等奖励,玩家通过积累这些东西来增强自己的数值,核心内容依然是以PVP为主的帮战、擂台、武神坛等系统。

这一点自《石器时代》至《魔力宝贝》,在大略的思路上,是一脉相承的。

而《梦幻西游》强的地方就在于,整个玩家积累数值的过程,被大做了文章。

游戏中有海量的活动,分为每周、每日,以及特定时间点开服的限定活动,让玩家几乎每天上线都会有事做,而通过这些活动引导玩家进行组队,从而完成社交需求,不同的活动也分为不同难度,使得各个层次不同的玩家能够很迅速的找到自己需求的队友等等。

这是《梦幻西游》在社交领域上,通过不断的细化,打磨,加上运营强硬的反外挂、工作室、盗号等等玩家厌恶的事件,使得整个游戏的环境异常稳定,多年来几乎没出过什么会震荡整个游戏的大事。

而完全流通,不做任何限制的经济系统,是整个梦幻游戏活力的精髓。

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游戏中的流通货币、道具产出在整体上来说其实不难理解,无非是分成各种日常构成的固定奖励,玩家本身等级、角色强度越高,做的日常难度也越高,获得的奖励也越好,这是刺激玩家在不断提升自己角色的同时,也不断日复一日去做日常活动的基本方式。

另一种如打书、鉴定无级别装备,则是摇骰子一样的碰运气行为,这种极强的抽奖式回收游戏货币的方法非常暴力,也十分有效,有某种心态的玩家不断的投入其中,希望一夜暴富,也不断的在给这个游戏注入活力。

产出——回收,这是一个简单到了极点的经济循环,而梦幻强就强在,它把一个其他游戏根本没信心做好的经济系统,做到了几乎十年物价不变,这在整个世界的MMO端游中,都是极其少见的。

整个梦幻的经济系统,以有不少论文般的长篇大论叙述过,这里笔者也不过多慎入,只是简单描述一下,否则将会喋喋不休没完没了。

以下略过,让我们去看一下《问道》和《神武》,这两国再次脱胎于《梦幻西游》的造物。

僵化

《问道》与《神武》,都是国内自主研发的回合游戏,他们同样参照了《梦幻西游》的游戏结构,但遗憾的是,玩法很好抄,但是经济数值,完全没法做,这就导致了这两个游戏,虽然在不少小地方都做了很多让人眼前一亮的创新,却始终无法企及《梦幻西游》的高度。

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这样的设计,使得整个游戏的活力丧失了很多,玩家产出的道具只能作为提升自己角色的数值,使得这两个游戏虽然都得到了一些回合游戏玩家,但却在多年的运营中,不断的流失,最终走向落寞。

然而近年来,《梦幻西游》的形式也不容乐观,因经济完全自由的模式,而导致的大量玩家打金者【指专门赚取游戏金币、道具,却只为了换现的玩家】出现,多年积累下来的矛盾不断开始爆发,由于打金者追求最大效率,往往会采用一台电脑5开账号,自己形成一个小队来进行日常,导致大量的打金者出现后,普通玩家出现组队难、游戏体验差等问题,

而至今目前为止,这个问题几乎没有任何办法解决。

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而梦幻本身近乎无上限的角色养成,在经过了这么多年后,普通玩家与顶级玩家的差距也越来越大,几乎到了无法参与游戏的PVP内容的地步,这导致了大量游戏玩家的游戏内容,只剩下了日复一日的重复日常与活动【这也间接导致了一大批玩家转型为打金者】。

枯燥的游戏内容与僵化的游戏环境,似乎要成为了压垮《梦幻西游》这个国内传奇游戏的最后一根稻草。

未来

在2018年,由于手游近年来的火爆,端游市场逐渐缩小,除了老牌的几款MMORPG以外,国内即使是大厂商,也越来越少的公布自研的端游作品。

出人意料的是,在今年,一个回合游戏出现了,他就是由国内擎天柱公司自研的《灵山奇缘》。

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通过16年至今几轮的测试,这款主打“创新”二字的新回合游戏,不断的在回合玩家的群体中传播开来。

它的游戏玩法,也在这一年多的测试中不断打磨、精进。

让人倍感兴趣的,除了划时代般的古风画面以外,其针对于传统回合游戏玩法上的弊病而做出的玩法创新,让人眼前一亮。

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梦幻式回合游戏的衰落,无论是《梦幻西游》本身,还是其模仿者《神武》与《问道》,核心的一点都在于,游戏玩法与游戏玩家之间,因为玩家本身角色强度的不同,而造成的割裂。

这使得一部分玩家几乎永远头体验不了新奇有趣的游戏玩法,陷入日复一日的永远只能做日常活动的循环中,无法自拔,最终只得无奈弃坑。

这归根究底,核心问题就在于回合游戏强调的数值养成上。

无上限的数值养成,导致了投入越高的角色,在回合游戏战斗这个本身并不强调操作,而是思考、策略的战斗模式上,通过数值的碾压,而过于的无脑。无论你有着怎么样的套路,打不死对面,而对面一刀就砍死你,这终究都是无解的。

而基于这些,灵山奇缘很有趣的针对性推出了魂印与职业技能分支,这两个有趣的系统。

相当于角色被动技能的魂印,分为四系,一共100多个,每一个都会赋予角色不同的能力,而并不限定职业。

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而技能分支则是在每个职业的基础技能上,给予多个技能强化方向的选择,让玩家可以自定义的搭配自己的技能。

这样理论上来说,合理利用魂印与技能的搭配,即使是两组职业完全相同的队伍进行PVP,他们的玩法和套路可能都不一样。

而针对性的地方就在于,魂印与魂印之间的克制关系异常明显,就像剪刀石头布一般,如何搭配自己的魂印在PVP中取到了至关重要的作用,合理的魂印流派会让整只队伍的战斗力提升好几个台阶。

这正是这个游戏在玩法上,给予普通玩家最大的便利。

即使装备、灵兽都不如别人,你还是有机会,通过自己的策略、套路,成功击败那些比你强的多的队伍,真正意义的将回合游戏的战斗,从互相嗑药拼数值的时代,拉了回来,成为了一个依靠策略以及大脑来进行战斗的游戏。

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灵山奇缘

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