回合与RPG 同是网游差异造成的隔阂有多大

2018-05-22 21:15:57 作者:古都 来源:特玩网

国内网游从早起2000年开始至今,已发展了接近二十个年头,随着游戏类型的不断细分,以往MMORPG独占整个游戏鳌头的态势也逐渐瓦解,FPS、MOBA等新晋游戏类型也在国内这庞大的网游市场中独占了一杯羹。

而在早期,那个只有MMORPG游戏的年代,国内也衍生出了回合类游戏这个脱胎于RPG游戏,然而实际无论在玩法还是玩家群体都完全与传统MMORPG游戏不同,这之间到底是为什么,今天就让我们来一谈究竟。

MMORPG玩法变迁

国内最早普及的MMORPG游戏,是以《传奇》等一众游戏为首的韩式网游,给国内早期的网游玩法定了型。

刷怪练级、野外BOSS掉落稀有装备、围绕装备系统的强化、宝石镶嵌都成长体系,以及最终的大规模多人PVP为主要玩法。

相信早期的国内网游玩家都很熟悉,因为这就是在国内流行了十几年,流传至今的网游玩法的核心部分。

回合与RPG 同是网游差异造成的隔阂有多大

但,《魔兽世界》的出现,打破了这些在国内玩家熟知的游戏玩法。

由魔兽开始,MMORPG中开始出现一种赛季制的游戏。游戏没2-3年会更新一次大的版本,完全淘汰玩家之前获取的角色装备,让所有玩家都从零开始再次奋斗。

这种由魔兽世界这种点卡制网游,摸索出来的套路,成功的吸引了当时国内一大批认为免费氪金网游无趣的普通玩家,最终获得了成功。

赛季制网游最大的特点,就在于装备以及角色数值的成长并不是无限的,每一个游戏版本,玩家都会有“毕业”这一概念,当达到毕业状态后,玩家即可不再对装备有任何需求,而不是像普通的韩式网游那样,去无止境的追求极低几率的强化这种上线。

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从而使得游戏内容达到“平衡”这一状态。

经过十几年的变迁,目前由《魔兽世界》而带来的赛季制概念,已经深深的镶入了所有传统RPG玩家的脑海中,认为这是最平衡的游戏模式,而与之相同游戏模式的《FF14》与《剑网3》,几款游戏的玩家也都在每年稳步增多中。

相比那些运行了几年就不得不停服,通过无线的数值增长来刺激玩家消费的游戏,确实好非常多。

回合游戏与RPG的差异

而相对于回合游戏来说,早期的回合游戏与RPG游戏,除了战斗模式不同以外,其实本质上没什么区别。

《石器时代》与《魔力宝贝》这两款国内最早的回合游戏,与当时还在市面上的其他MMORPG游戏一样,都是一个刷怪——提升等级——提升装备——PVP这样的路线。

真正改变这一切的,是国产自研的回合游戏《大话》与《梦幻》这两“西游”回合游戏的出现。

网易出品的这两款游戏,大话先行,却成就了梦幻,是因为梦幻在大话的基础上,更贴合回合制玩具的“胃口”。

在《梦幻西游》公测时,回合游戏玩家早已形成了自己庞大的群体,这些玩家通过之前的回合游戏培养,已经十分成熟,且在早先从《魔力宝贝》开始,回合游戏就十分注重玩家与玩家社交这一层面的玩法,因此在当时《梦幻西游》,仅仅只是因为玩家之间的口口相传,梦幻西游就获得了大量的人气。

而《梦幻西游》相比其他回合游戏,最成功的的地方就在于,完全改变了之前回合游戏的玩法。

回合与RPG 同是网游差异造成的隔阂有多大

跑环、师门、抓鬼,相信对网易游戏熟悉的玩家,都不会陌生,这种贯穿全天的一条龙式日常任务,由《梦幻西游》与《大话西游》开始,历经了十余年,仍然还是现在大部分主流网络游戏的玩法。

而甚至一些回合游戏,依然会将这些玩法照搬至自己的新游戏中。

其实本质而言,梦幻西游的核心玩法,与最早的《魔力宝贝》等回合游戏其实没什么区别,玩家进入游戏后,走的依然是我们上面说到的刷怪——提升等级——提升装备——PVP这样一个路线。

然而梦幻西游将这些路线细化了,细化到足够让所有玩家都接受并觉得好玩。

刷怪太枯燥?全天候所有任务,组团抓鬼、一件跑环,还有挖宝、钓鱼、押镖等等玩法。随着玩法的复杂化,玩家也不只是单单为了自己和宠物的等级而奋斗,因为你还有升级自己的技能、点修、帮派技能等等……

而装备也从最基本的强化,玩出了海量的花样,宠物也不在是抓一个就行,还有无休止的打书、洗练。

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《梦幻西游》最成功的的地方,是在于大幅度拉长了所有玩家的数值成长时间,并给与玩家海量的玩法让玩家自行消化,加上能够自洽的经济系统,通过不断的每日循环,让玩家沉迷于游戏当中。

这一整套体系,也成为了现在几乎所有回合游戏的标配。

这一点与我们之前说的赛季制MMORPG游戏,截然不同。

赛季制网游中,最重要的一点,就在于每一个赛季中的小版本,都要大部分玩家能够达到“毕业”水平,以此来让玩家体验到全部的版本内容,并让玩家觉得这是一个平衡的游戏。

而相对于《梦幻西游》这种回合游戏而言,玩家的成长时间,越长越好,最好永远都不会毕业。

这也使得梦幻式的回合游戏,与相对平衡的魔兽世界等游戏不同,在《魔兽世界》等以赛季制为主体的游戏里,玩家通常会很分为PVE与PVP玩家两种,两种玩法玩家可以互相自如的选择,而且即使很久以后在回归游戏,也不会产生陌生感,个人的角色成长很快就能追上游戏中的其他玩家,是的社交不会产生隔阂。

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而近年来的梦幻西游,虽然早期靠着优秀的数值体系,使得整个游戏产出比非常平衡,各类型玩家在游戏中自得其乐,但是随着近年来的数值膨胀,梦幻式的这种无限成长的数值养成体系的网游,也暴露了自己弊病。

比如核心的PVP玩法只对极少部分为氪金玩家开放,普通玩家基本体验不到乐趣,加上长时间的重复日常玩法,无论游戏如何更新,只要玩家的社交圈子逐渐缩小,就免不了让玩家产生厌恶感,最后退出游戏。

而随着游戏本身定点的不算增多,游戏新人入门的成本也逐渐增高,目前《梦幻西游》也步入了想入坑,先花几千块钱买个号再来玩的游戏行列,令人唏嘘。

回合游戏的未来

对于回合游戏来说,游戏的核心,依然在于社交、休闲。

相比传统RPG游戏的即使战斗系统,回合游戏的战斗更加的倾向于的动脑而不是操作。

这样的特性使得回合游戏注定是一个节奏相对平缓、适用性更广且门槛更低的游戏。

这样的游戏也不适用于MMORPG现在普遍认为最好的赛季制游戏理念。

因为相对于平衡的数值,牵扯而出的,就是玩家本身的发挥对于角色强度的影响,将会更大。

这对于休闲玩家较多的回合游戏来说,并不是一个好消息。

当然传统的如《梦幻西游》一样的回合游戏,主要依靠角色本身成长打到数值碾压整个游戏内容,也是完全不可取的方式。

回合游戏应该往更加讲究策略性,走卡牌游戏类型的智斗路线。

这一点在腾讯即将推出的新游戏《灵山奇缘》中就有很好的体现。

相比其他回合游戏精英化的PVP内容,《灵山奇缘》的PVP玩法更加的大众化,这一点并不像传统的MMORPG网游中的平衡玩家的装备,让玩家的基础属性都在一个峰值上,只让玩家进行细节的调整。

回合与RPG 同是网游差异造成的隔阂有多大

《灵山奇缘》反其道行之,通过增加职业特性的多样化,以“阵容的搭配”为核心,让玩家之间互相克制,从而抹消两边队伍之间硬实力上的差距,也算是一种另辟蹊径。

游戏中魂印相当于职业的被动技能,共4系几十种的魂印供玩家自由选择,不同的魂印之间还能有不同的组合搭配,而玩家本身职业每一个技能,又会有多大3种完全不同的分支玩法,这样的设计使得队长在分配队员的魂印、技能选择上,拥有海量的选择能力。

如何通过组合魂印与技能,来最大的发挥自己队伍的实力,并尽量的去克制对方阵容,这样烧脑的策略对决,这样的创新玩法在其他回合游戏中几乎体验不到。

回合与RPG 同是网游差异造成的隔阂有多大

不仅如此。

灵山奇缘的创新扎根于最底层,将回合游戏无脑的跑环任务彻底重做,推出了“见闻”玩法。

见闻本质上来说,是一个支线任务,当你接受见闻后,你就会传送到一张地图,在这张地图里完成这个任务,有趣的是,每一个见闻任务,都是不一样的,游戏中见闻分为《驱魔人》、《妖王传》、《四时》、《山海经》等十多种,每一种见闻任务下,还有数个分支任务。

玩家每一次做任务,系统都会在其中随机抽取一个分支任务发放给玩家,数十种见闻任务一天一次,既可以让你如同读书版体验到剧情的乐趣,也不会因为重复的日常任务而感到枯燥。

回合与RPG 同是网游差异造成的隔阂有多大

在2018年,腾讯有勇气推出《灵山奇缘》这样一款回合游戏,自然有他的道理,多年以来,都不曾见过精品新回合游戏出世的回合玩家们,大可放心前往一试,相信这款以“创新”为宗旨的回合新游,不会让你失望。

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