这款游戏用两年 打算用创意打破回合的无趣

2018-06-08 15:37:33 作者:特玩整理 来源:特玩网

2016年8月,腾讯刚刚对外公开的一款回合新游《代号:零》开始了它的第一次测试,几个月后,《代号:零》更名为《灵山奇缘》,并在年内,进行了第二次测试。

这款游戏用两年 打算用创意打破回合的无趣

从对外宣布到第二次测试结束,短短的半年里,这款由老牌回合游戏制作公司“擎天柱”自研回合,向所有期待它的回合游戏玩家们,揭开了自己神秘的面纱。

对于《灵山奇缘》来说,一测与二测,是成功的。有幸参与测试的玩家,对这款回合制RPG新游,都抱有热烈的期待感。

原因无他。作为一块在2016年开测的游戏,《灵山奇缘》从画面表现上,相比其他在市面上早已运营了数年甚至十数年的古董级作品,握有碾压性的优势。

而更为难得的是,在整个回合游戏玩法同质化严重的大环境下,灵山奇缘游戏本身,并不以自己优良的画面来吸引玩家,反而主推的内容都是游戏玩法本身,以“创新”二字为核心概念不断打磨游戏。这对于一款回合游戏来说,是难得的。

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【灵山奇缘第一次面向玩家的宣传海报】

作为一个回合游戏玩家,对于目前回合游戏所共有的困境,或多或少应该都有一些了解。

回合游戏作为一个以重度数值养成为核心的RPG游戏,虽然有靠着灵活的经济系统,不断发热至今,但因为数值的无限膨胀,在传统回合游戏中,普通玩家与高端玩家,在整体的游戏玩法上,已经完全的割裂了。

普通玩家越来越难以追上高端玩家的脚步,更何况那些刚刚进入游戏的新玩家们,更不必说,如今的主流回合游戏,都主张以“买号入坑”作为最为划算的新手接触游戏路线。

然而并不是所有人,都可以用几千块的资金,然当做一个游戏的入门费。

对于回合端游来说,一款新游戏的出现,是必要的,然而不幸的是,自2012年以来,越来越少的游戏厂商开始尝试回合游戏,以及推出回合游戏的新作了。

直至2016年,《灵山奇缘》的对外宣布。

灵山奇缘这款游戏,在最初时,宣传主要围绕两个玩法展开,既以宠物养成为主的“造灵”以及改革PVP玩法为主的“魂印”。

这两点直击传统回合游戏的要害。

作为回合游戏必带的玩法,甚至没有之一的宠物系统,长久以来只是回合游戏的一个除玩家角色本身外的养成捞金机制。

多样化的宠物培养导致玩家必须拥有数量众多的宠物来应对不同形式的战斗,这之间不断的如同猜拳一样的洗练、打书、合成,让玩家不断的碰运气,消耗时间精力去培养灵兽。

针对这一点推出的“造灵”玩法,从两个方面对传统的宠物系统进行了改进。

最早期的造灵玩法,主要是通过灵兽的造灵来改变灵兽的外观,通过把灵兽拆分成不同的部件,如同拼积木一般把两个完全不同的灵兽拼接至一起。

这个想法从理论上来说,不仅可以让玩家创造出造型上独一无二的灵兽,同时通过部件的组合,来影响灵兽的成长这个基础属性,达到让玩家自由搭配部件,以此来改变自己灵兽的成长、相性等等,打造出更加强力的灵兽,也是“造灵玩法”最重要的特色。

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【最有代表性的早期测试玩家常用灵兽外形】

当然早期测试时,也出现过一些不成熟的设定。比如最早两个版本的造灵,是直接将灵兽之间不同的外观,通过造灵结果直接组合上去,经常会弄出一些莫名其妙的灵兽……而因为一些灵兽特有的部位决定成长值的问题,导致部件越多的灵兽就越强,后期玩家统一有的都是一些人头兽身带尾巴和翅膀还拿着武器的灵兽,造型上来说特别的奇怪……

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【多次改动后,造灵而出的人头兽身“小姐姐”一去不返】

后期针对这一点,“造灵”系统也通过几次测试,进行了大量的改版,在年初进行的一次体验测试中,添加了灵兽特有的部件“装饰”化,灵兽的造灵不在是像积木一样拼装两方灵兽的部件,而是会将副灵兽的部件“装饰”化,使其更自然的展现在主灵兽的外貌下。

这点通过上下图的对比,客气很明显的看出。

同时在这一次的不删档测试中,又添加了新的血脉灵兽系统,玩家可以通过不同的指定部件组合,来获取拥有特殊技能以及血脉属性加成的特殊灵兽。

相信未来,还会有更多围绕“造灵”这个核心要素点开发出的全新玩法,会跟玩家们见面。

说完了造灵,还的来说说“魂印”。

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【早期的魂印效果、数量与如今都大不相同】

魂印的机制其实挺好理解,其实就是给每个玩家多了一个选择自己被动技能的权利。从某种意义上来说,魂印=全门派通用的被动技能。

只是这个被动技能每次只能选择一个,但却有数十种可以选择。

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【不仅在UI上差距巨大,如今的魂印系统更求精简、实用、平衡】

魂印系统作为一个早期对PVE以及PVP战斗都有很大影响的玩法,在早期测试中,副本、爬塔、三界对战,围绕魂印如何搭配,玩家们都进行过多次深入的研究,特别是对于PVP玩法来说,曾经左膀右臂无限怒气大招的花果山,相信很多玩家都映像深刻。

当然,作为一个深深影响着战斗系统的玩法,魂印的“平衡”对于玩家来说,一直都是非常关心的问题。

PVE中魂印的表现可圈可点,毕竟每场战斗其实都是按照策划原定的思路玩家根据自己职业、队伍组合,从而来分配魂印携带,最大的优化通关的效率与降低难度,对于玩家来说,PVE的魂印搭配,更像一个综合性的解密关卡,烧脑而有趣。

而对于PVP来说,魂印的运用,更多的是自己的脑洞以及不经意间的克制。

这对于游戏整体的平衡性来说,就是不小的考验。

在以往的版本中,几乎每个版本都会出现一家独大的魂印流派,这也让每个版本的魂印都在不断的修改重做。

而魂印的获取,也从最开始的日常任务每日随机给,变成了如今的通过铜钱升级来获取。

从最初的封测到现在的不删档测试,魂印增加了门派魂印与通用魂印的区别,玩家通过升级魂印也能够从高级魂印中获取额外的属性,这些改动越来越大,但核心玩法依然没变,就是希望玩家通过自有的组合,来重新打造定义自己门派角色定位,而不是每个职业玩法定位完全相同,职业体验千篇一律,没有变化。

除了魂印与造灵,灵山奇缘多次测试中,对日常,玩法等的诸多改动,作为一路跟随过来的老玩家,都看在眼里。

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【内测时官方自制的三界头条期刊,每期都会与玩家讲述即将到来的新系统与改动】

三测时为了应对技能过少的问题,而开发出来的灵脉系统,因为养成机制太过复杂,最终又被删除变成了如今的技能分支体系,以前的灵脉需要用灵石长期培养,现在只需升级技能,在特定等级即可开启技能的不同玩法,大量简化了这个系统本身需要的时间和成本,让利于玩家。

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【曾经出现过的灵脉系统,如今已直接精简至玩家的技能当中】

经过了两年的改变,多次的体服测试,《灵山奇缘》终于在5月31日走上了台前,将这份做了两年之久的答卷交付于所有的回合玩家,先不谈游戏本身如何,这份在如今这个端游不断下滑,数年来都没有回合新游问世,却依然坚持本心,努力从玩法上改变玩家的游戏体验的努力,我想所有回合游戏玩家,都会收到。

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