逆水寒制作人独家专访 这款游戏不太讲套路

2017-05-08 15:21:45 作者:网络 来源:网络

网易武侠大作《逆水寒》顶住压力又研发了一年,今日该游戏终于携重要女性角色“息红泪”参加2016网易游戏年度盛典,并带来了大家期待已久的首测信息。

随后,爱玩网独家采访了《逆水寒》制作人胡志鹏,为我们揭秘了这样一款“不太讲套路”的游戏。

爱玩网:《逆水寒》自曝光以来,到目前为止鲜有消息传出,大家都很好奇开发组在忙些什么?

胡志鹏:这个问题好尖锐,似乎感觉到了玩家的杀气。其实开发者真的不是在偷懒,《逆水寒》使用了太多世界顶级的引擎、插件、技术等,有很多技术坦白说国内根本没人会用,我们一方面从国外招人,一方面自主学习,很多时间花在了尝试上,所以显得慢。但我觉得这种慢是中国游戏必须要经历的,我们不能一直把头埋在沙子里,对世界顶级技术视而不见。我们愿意做可能吃力不讨好的拓荒者。

爱玩网:能透露下《逆水寒》的开发进度目前处于什么阶段了么?

胡志鹏:目前游戏主体框架已经成型,处于内容丰富阶段,相对前一个阶段,虽然工作量更大,但变数更小了。

爱玩网:《逆水寒》的核心玩法会偏向PVP还是PVE?

胡志鹏:PVE和PVP都很重要,PVE是比较基础的玩法,而PVP是稍微进阶一点的玩法。如果你不喜欢PVP,也不会有太大影响,依然有大量内容可以体验。

爱玩网:为什么要把《逆水寒》做成3D与2.5D兼容模式?

胡志鹏:武侠世界需要用3D来展现壮阔生动的大江湖,而在战斗方面又要做到易上手,照顾到尽可能多的玩家。如果只提供3D视角,我担心会剥夺一部分玩家体验《逆水寒》的机会。

爱玩网:原著粉们很关注游戏对于小说的还原度是多少,体现在哪些方面?

胡志鹏:我们肯定是做到了以原著为纲,但游戏不是拍电视剧,玩家不应是故事的看客,所以我们在讲述的过程中,换了一个视角去展现原著。为了时刻把握《逆水寒》的精髓,我们每个月都总结工作进展向温瑞安老师汇报。

是否还原原著,我想,原著作者是最有发言权的,在这里给大家分享张图,这是我们四大名捕以及戚顾人设公布后,温大侠发来的寄语。

在原著之外,我们还加入了大量新的故事,把整个故事线补齐了。包括对原小说前史的补充;后传的扩充;并丰富了一大批原著中的路人甲乙丙;而且加入了许多历史上同时期真实的人物。

而且,《逆水寒》原著出自温瑞安的“四大名捕”小说体系,我们还购买了温瑞安的“说英雄谁是英雄”系列小说,把两个体系打通了,故事的体量和纵深更加庞大。

爱玩网:在您的概念中,《逆水寒》的完全体应该是一款怎样的游戏?

胡志鹏:《逆水寒》一定是一款特色鲜明,或者说是“不太讲套路”的游戏。喜欢一直“点点点”的玩家可能会失望。当然,我认为其实并没有天生爱“点点点”的玩家,只是因为内容无法引发他们的兴趣。

爱玩网:相对于市面上同类型的武侠类MMORPG游戏,《逆水寒》的优势体现在哪里?

胡志鹏:老话说“后发制人”,新游戏对比老游戏肯定是会有一定优势的,至少可以从前辈身上吸取一些教训吧,前辈们被吐槽得太厉害的地方,我们肯定会避免。

爱玩网:近年,各厂商对于端游的投入都在大幅度减少,甚至停止了新端游计划,您怎么看待国内目前的端游市场?

胡志鹏:我感觉去年也有人问过我这个问题,但一年过去了,这一年里,有的端游确实在走向死亡,然而也有不少端游焕发了新的生机。我想市场总还是在的,但是没诚意的开发者已经出局了。

爱玩网:目前开发端游的风险是很高,为什么还要花大手笔来做《逆水寒》?您觉得《逆水寒》的突破口在哪?

胡志鹏:网易的游戏产品线是业内最丰富的,我们既有非常畅销的游戏,也有注重玩家体验的游戏,比如《花语月》这种。如今是得玩家者得天下,做端游风险确实大,但玩家对优质端游的需求也摆在那里。如果网易这种业界一流的开发商都没有勇气为了玩家的需求去承担这种风险,那还能指望谁做呢?所以丁Boss对《逆水寒》的要求就是:让还喜欢端游的玩家,又有一款高质量的游戏可供选择。

爱玩网:同为雷火旗下的《新倩女幽魂》影游联动成绩是有目共睹的,那《逆水寒》在泛娱乐方面将会有哪些拓展?

胡志鹏:目前的规划蓝图是电影电视剧动漫,在三到五年里慢慢开发。电影公布得早,但其实进展不太理想,上个月上映的武侠电影《三少爷的剑》票房不好,《逆水寒》电影就有家投资方撤资了,武侠电影现在大行情很差,跟端游处境差不多。但我们依然在鼓励我们的合作方,坚持制作。

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