守望先锋11月将推出插画小说!更多彩蛋
近日,《守望先锋》故事和创意研发总监James Waugh在接受台媒GNN采访时表示,11月将推出游戏的插画小说《先发制人》。小说将描述《守望先锋》游戏十年前的世界,带领玩家一窥智械危机时代,全世界的机器人群起反抗,士兵76、死神、莱因哈特等英雄的往事。
另外,他还确认,已放出的几篇漫画和动画中有许多彩蛋,其中有不少彩蛋涉及到未来的新英雄。
采访内容要点:
1.未来还会推出一些英雄的漫画或动画作品,原则上,如果英雄已经有了个人动画,就不会再有该英雄的漫画,反之亦然。但是,玩家反响大的英雄会有例外,猎空和黑百合一定会有自己的的漫画,D.VA和小美也会有相关的故事。
2.漫画、动画和游戏时同步进行设计的,漫画场景和游戏地图都是互相取材。漫画风格由执笔画家决定。目前放出的漫画和动画之间有关联和呼应,其中埋了很多彩蛋,新英雄也在其中。
3.麦克雷的“列车劫案”漫画中,黑爪部队要找的紫色盒子是彩蛋之一,游戏首部宣传片中的手套也是重要彩蛋。
4.半藏、源氏兄弟之间的故事还会慢慢呈现。插画小说里面有托比昂和莱因哈特的互动故事。
5.托比昂漫画中的改造泰坦机器人的科学家斯文,以后还会出现。(但未说是以新英雄身份出现在游戏中,还是继续出现在其他英雄的漫画、动画中)
采访全文:
问:短篇漫画主要想传达什么内容给玩家?
答:当时我们想要以动漫画呈现游戏背景,主要希望让玩家借机认识《守望先锋》的英雄。在《守望先锋》游戏中有很多英雄,每个都有其背景故事、每个都可当主角。
我们希望通过漫画让大家了解这些英雄背后故事与背景,所以焦点放在角色身上。我们本来想说到底要采长篇连载漫画方式,或是把重点变成描述各个英雄的短篇,就如我刚所说、因为我们希望以各个英雄为主,所以决定用短篇漫画进行规划。
漫画内容是与故事团队还有 Blizzard 故事剧本与商品发展部资深副总裁 Chris Metzen 沟通,讨论如何做出符合我们想要的感觉,我们最大目的就是希望玩家看到漫画后,对英雄有更进一步了解,知道这些英雄为何有这些反应或表现。
问:21 位英雄中为什么会先选择这六名英雄推出短篇漫画?
答:我们一开始设定原则是如果这英雄已经出现在短篇动画时,就不会做他的漫画,反之亦然。
那为什么先选这六位英雄制作漫画,主要是故事团队丢出很多很多的故事想法,大家一起来评估哪些故事可以激起玩家的热情,就先选出了六个故事,那就是现在看到这六位英雄的漫画故事。
问:那下一步将是描述谁的故事?
答:我不能爆料,我还不能透露,所以下一步漫画或短片要出谁,我现在不能说。原则上,我们希望每个英雄都会有自己的漫画或是短片,但下一个是漫画或是短片或是谁,我现在不能说。
问:六部的故事都十分独立,英雄之间不像动画一样有联结,为什么会这样设计呢?
答:延续我刚所说的原则,我们希望每个英雄曝光率差不多,并不希望特别着重某英雄,某个英雄讲特别多或特别少这不是我们想要看到的情况。
所以我们在设计漫画故事时,是以各英雄为主,那彼此间会不会有联结?其实,目前漫画与短篇动画间是有连结的,我们在里面埋了很多彩蛋,很多漫画、短篇动画都可以呼应,这就像种子一样,势必大家未来会看到这些梗的发展。
问:创作短篇漫画是在制作游戏时就有的想法,还是之后才想到的?角色故事又是如何发想的?是一开始就有,还是陆续补充的内容?故事大纲是暴雪监修,还是作者或画家?
答:《守望先锋》是团队合作方式呈现,画家、美术设计师对游戏故事背景都有贡献。
我虽然名为故事总监,但故事并不是都是我想的,《守望先锋》美术相关设计师也不是只负责美术,而是研发团队大家一起讨论、想故事。
《守望先锋》一大特色就是在游戏开发前,就已经想说要加入英雄故事背景,所以漫画、动画影片是和游戏同步进行设计的,漫画场景和游戏地图相呼应、互相取材,这是《守望先锋》一大特色。
守望先锋插画小说截图
问:制作六部短篇漫画过程中,有没有遇到什么困难?
答:以困难来说,主要就是决定要先放哪些英雄背景故事出来。这要看玩家对英雄的认同度,这英雄背景故事精不精彩、是否有足够吸引力,所以要选哪六位成为漫画一开始主打就成了一大挑战。
我个人最爱的漫画是托比昂与麦克雷的故事,通过漫画让大家对角色与世界观有进一步了解,而我们今年十一月会推出线上插画小说《先发制人》,将带给玩家《守望先锋》早期背景故事、智械危机时代的故事,目前正在努力进行本土化翻译中。
问:六部漫画采用不同的风格制作,这方面是如何决定与选择的?
答:我们当时想以漫画呈现的时候,就希望能够为游戏之外带入不同风格,以《守望先锋》来说,美术在游戏推出之前已经界定清楚,那漫画希望用不同风格呈现。
如何挑选那个漫画家画那个角色的漫画,主要是看漫画家擅长的风格与故事、艺术风格外还有他自己的喜好等,像莱因哈特的漫画《屠龙勇士》的作者NESSKAIN就是出自我们背景团队,至于未来要推出的插画小说则是由法国画家Ludo Lullabi负责作画,我们希望借此带入法国漫画特有风格与色彩。
问:目前的六部漫画将角色的个性描述出来,但在与组织的故事背景方面还是有点模煳,关于这方面的故事未来有其他计划吗?
答:刚提到插画小说会以智械时期为主,之后我们会持续对《守望先锋》背景与角色相关连故事来深入描述。
我们在呈现《守望先锋》背景故事时,希望是自然发展,我们不想把整个故事设定一下子都丢给玩家,而是用一点一点的亮点来带给玩家,让玩家更有互动的感觉。当玩家看到一亮点时,可能会产生疑问,接着下一个讯息解答疑问,玩家就会期待与兴奋,这是玩家与背景故事互动方式。
除了漫画外,还有动画短片,像动画我们从召回开始,让玩家感受《守望先锋》现在的环境,要如何重组守望先锋,可说是光荣过后,一个新时期的开始。
问:在麦克雷《列车劫匪》中,黑爪部队所要找的那个紫色会发光的物品是什么?此物品和首支动画影片的手套,未来是否会有更多说明?
答:其实你在漫画中看到的紫色盒子,里面装什么东西这件事,在我们释出的漫画与影片中都有相关彩蛋,但我不能告诉你到底彩蛋在哪里,不然会破坏这个乐趣。
就连游戏第一部宣传影片中双方抢夺的手套,也是个很重要道具,之后玩家还会看到这个手套。
问:莱因哈特是德国动力装甲士兵,为何不以他从军的过程作为主题?
答:莱因哈特在军旅生活中的故事,未来会以漫画或其他媒介来呈现,这有在我们规划中。
那一开始这部漫画,我们所呈现的莱因哈特就是现在的他,他正和他的助手在欧洲寻找发光发热的机会,就是现在玩家在游戏中所接触到的莱因哈特,所以一开始以此为漫画主轴。
问:相较于莱因哈特漫画结果是伸张正义,秩序之光漫画故事结果与其漫画标题却似乎是反讽且令人感到悲伤。可以谈谈秩序之光这部漫画背后陈述的内涵吗?
答:我们在设计英雄时,除了传统英雄概念,也希望探讨不同面向的英雄。
例如莱因哈特可说是主角型的英雄,他追求荣耀与正义,是《守望先锋》创始人之一,可以说是传统的一线英雄。
秩序之光是个更为复杂的角色,她相信她做得是对的,她想要带来善的改变,要带来好的结局,就可能必须要必要之恶,就像智械时代一样。
我们在设计秩序之光时,主要想呈现英雄不同的面向,对秩序之光来说只要最后结局是好的,也许中间过程不是这么良善,但就可以接受,她本身希望为世界带来规律与秩序,她并不是极端份子、也不是坏人,但对她来说,所做的事情会因为大多数人利益而牺牲少数,这也是她的挣扎。
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