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《使命召唤:二战》评测 老题材新演绎喜忧参半

2017-11-08 作者:本子 来源:www.te5.com

《使命召唤:二战》的战役取消了系列延续了十余年的“喘气回血”机制,转而采用了更加古老的生命值系统。

汹涌的海浪,密集的炮火,拥挤的登陆艇,瑟瑟发抖的士兵……所有人都知道自己正在向鬼门关驶去,而大多数人则会在第一轮扫射中就被打得血肉模糊。这是二战中最著名的战役之一,也是被海量射击游戏演绎过无数次的经典关卡。如今,重新回归二战的《使命召唤》再次将诺曼底登陆作为游戏第一幕进行呈现,可谓是从一开始就展现出了重新演绎经典的决心。只不过大锤工作室并不满足于简单的翻新,叙事、关卡设计、以及部分游戏机制上的创新让二战战场散发出了全新的光芒。

《使命召唤:二战》老题材新演绎 喜忧参半

老题材,新演绎

从《荣誉勋章》到早些年的《使命召唤》,战争题材游戏在叙事层面上往往会聚焦于英雄主义、爱国情怀、正义与邪恶的二元对立、或者展现战争残酷性这几个经典主题。但是这一次《使命召唤:二战》想要呈现的重点却有所不同。主人公的形象不是兰博式的孤胆英雄,不是满腔热血的爱国志士,也不是只知道服从命令的普通士兵。他的军旅生涯更像是一场走出心理阴影、寻找自我救赎、实现人生价值的成长之路。

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游戏用了比较重的笔墨刻画主角的心路旅程

服从是军人的天职,完成任务是士兵的本分。但是在这款游戏中,士兵们却敢于为了保护平民或者拯救伙伴而多次公然抗命,哪怕这么做有可能会被送往军事法庭。从这个意义上来说,这部作品其实传达了一个和此前大多数战争游戏截然相反的观点,那就是个人的自由意志和道德良心比任务、军规、服从命令都更为重要。这些做法在真实的战争状态下是否更加明智,肯定有待商榷——不过它肯定更加符合我们如今生活的这个时代倡导自由与平等、提倡个性和创意的“普世价值观”。

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在《使命召唤:二战》的故事中,士兵个人的自由意志、道德底线和价值判断,比军规、命令、服从更为重要

《使命召唤:二战》的战役取消了系列延续了十余年的“喘气回血”机制,转而采用了更加古老的生命值系统。这种做法在一定程度上削弱了硬派打法下的生存能力,相当于在有意引导玩家去适应更加步步为营的节奏。此外,回血需要主动使用医疗包才能实现,而药品的搜集和恰当时机的使用则为这款游戏引入了一定的资源管理元素。值得注意的是,血条控制和喘气回血之间并不存在绝对意义上的优劣之分,不过在二战题材这个大背景下,当前这种设计确实能够把战斗节奏调整得更加真实稳健。

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喘气回血的机制被取消

小队系统在功能上则更加类似于单人战役中的连续击杀奖励机制。随着击杀数量的累计,玩家可以从队友处获得药品、子弹、手雷等资源补给,或者呼叫迫击炮轰炸、高亮标注敌人位置等特殊支援。从这个意义上而言,这个功能其实属于资源管理的一部分,而非真正意义上的小队战术配合。而队友AI的表现也很难令人满意,他们的行动几乎是完全按照预设的轨迹进行的,因此当我真的需要他们帮助的时候,往往都需要长途跋涉跑到他们身边。

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右下角每一个小队成员对应一种资源奖励或者特殊支援

至于战役中的搜集元素,这一次除了隐藏在各个角落的纪念品之外,还包括一些固定情景下的“英雄行动”,比如冒着枪林弹雨拯救伤员、在处决瞬间拯救己方俘虏、以及抓捕投降的敌人而非将之杀死。而这类行动留给玩家进行反应的时间往往也只有十几秒种,战机很容易稍纵即逝。因此这类英雄行动除了给玩家提供道德层面上的选择之外,更多地也在关卡设计层面上给高手玩家提供了进阶挑战。

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每关结束后会统计英雄行动完成情况

炉火纯青的关卡设计

在流畅性和节奏感的把控上,《使命召唤:二战》的战役线性关卡一如既往地炉火纯青。突击、潜行、狙击、坦克、飞机……各种风格的关卡交替展开,每一部分的分量和质感都拿捏得恰到好处,在6个多小时的流程里几乎全程无尿点,一气呵成。飙车的戏码虽然也已经不是第一次在COD系列中出现了,但是这一回在地图路径设计上却表现出了令人印象深刻的自由度和流畅感,颇有几分《神秘海域4》汽车追逐关卡的神韵。

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空中鏖战

解放巴黎的间谍破坏关卡则是这一代《使命召唤》的点睛之笔。在衣着服饰上的伪装并不能让你接下来的活动安枕无忧,你还需要记清档案文件上的关键信息,从而应对重重盘查和审问。此外,相对整体统一的场景,也让你能够在执行任务的过程中自行决定行动路线和完成任务的方式——虽然严格来说这个关卡还远远达不到《羞辱2》或者《杀手6》那样的丰润圆满,但是对《使命召唤》这种风格的游戏而言,这已经算是一种大胆而有益的尝试。

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这是个挺有意思的间谍伪装关卡

当然,这并不意味着这部作品的关卡没有任何瑕疵或毛刺。在部分地形相对复杂一些的丛林或战壕场景中,敌人刷新的位置时常会令人捉摸不透,稍微在其中瞎转悠一会儿,就很容易陷入敌人的重重包围之中。在这种情况下,不论是稳扎稳打还是潜行绕路,都会显得比较被动——不顾一切地跑酷脱离当前混乱的场景,反而成为了最有效率的手段。不过这么做无疑是对开发者精心设计的关卡和场景资源的一种浪费。

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复杂的地图中很容易陷入窘境

此外,一些莫名其妙的“天降正义”也时常让我感到困扰。有时候是在冲锋的路途中,有时候我乖乖地躲在掩体后面——然后突然一颗迫击炮弹在毫无征兆、毫无预警的情况下落在我脑袋上,直接送我归西。我至今都无法预判爆炸的规律,也无法做出合理的行动对之进行绝对有效的规避。这种做法或许在一定程度上能够将战场氛围表现得更真实多变,但是也让我在每次被炸飞的时候感到非常气愤、委屈。这种感觉就像是在动作游戏中挑战一个没有任何前摇动作,不给玩家任何反应时间的BOSS一样。

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多人游戏依然是重头戏

HQ相当于《使命召唤:二战》的多人游戏大厅,只不过你面对的并不是单调的、类似游戏主菜单的UI界面,而是一个最多可容纳48人的指挥中心。在这里所有玩家都将以第三人称视角置身其中,除了可以进行线上匹配等操作之外,还可以整理装备、练习拼刺刀、打靶测试武器、参加各种小游戏、和其他玩家打招呼、以及当众开箱子……从这个意义上来说,HQ其实更像一个社交中心,对维持玩家新鲜感、保持社群活力发挥着重大作用。

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这一次多人战斗中的职业体系被称为“师部”系统,玩家需要从步兵师、空降师、装甲师、山地师和远征师中选择其一进行效命。每个师部都有一些各自独有的技能,比如步兵师可以在突击步枪上挂刺刀,空降师能够给冲锋枪安装消音器,装甲师的重机枪能够安装底座,山地师可以在使用狙击镜时屏住呼吸稳定准心,而远征师则能够携带火箭筒这类重武器。当然,COD的多人对战向来都是个人英雄主义的舞台,这部作品也不例外。不论哪个师部都有独自适应战场的能力,合作的重要性并没有因为分工的细化而上升到一定高度——从我的体验来看,选择不同师部的意义其实更多地在于让玩家尝试更加丰富的打法风格。

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每个师部都会有一段介绍视频

由于题材回归二战,游戏整体战斗节奏和之前几部近未来科幻题材的作品相比大幅减缓。你再也不能飞檐走壁,也无法借助喷气背包随心所欲地跳到一个不可思议的高度,而各项武器的手感也重新变得复古、稳健、扎实。在这种情况下,稳扎稳打地争取赢得尽可能厉害的连杀积分奖励,也就成为了重中之重。当然,或许是考虑到游戏的竞技性和平衡性,多人模式并没有采用单人战役中的血条机制,而是继续保留了喘气回血系统。

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连杀积分奖励

多人对战的规则方面,本作继承了系列大部分经典模式,也引入了一些全新的玩法。新玩法中最有趣的是包含了多阶段任务的“战争模式”,它在游戏规则方面和《战地1》中的“行动模式”有几分相似:交战双方分别扮演进攻方和防守方,进攻方每完成一个阶段的任务,就能把战线向对方领土的纵深推进;当进攻方完成了所有阶段的任务,或者防守方坚守阵地达到指定时间后,就会分出胜负。当然,《使命召唤:二战》的战争模式在规模上还是要比《战地1》的行动模式小得多,不过双方的矛盾冲突也更加集中、更为激烈。

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战争模式

作为PVE内容的僵尸模式则继续散发着强大的生命力。这一次游戏加入了一个单独的“序章”作为僵尸模式的教学关卡,与此同时也顺便简单交代了这个模式的故事背景。四位幸存者之间的分工变得更加细致,根据技能属性大致可以把他们所扮演的角色归纳为DPS、控场、坦克和治疗,团队的分工合作也因此变得更为重要。不过目前可供游玩的地图只有一张,想要玩到更多的僵尸地图肯定免不了掏钱购买后续DLC或者季票。

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熟悉的僵尸模式

结语

2017年的《使命召唤》重新回归了二战题材,这似乎是一种怀旧之举,但是大锤工作室却从一个全新的视角重新审视了这个题材,用最新的设计理念重新设计了这款游戏。游戏的多人模式则从近些年节奏来越来越快的趋势中抽离出来,回归了稳扎稳打、步步为营的经典步调。HQ“社交中心”的引入以及全新的对战模式则为这部作品注入了新鲜血液。从这些意义上来说,《使命召唤:二战》既是一种复古,也是一次创新。

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