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《神舞幻想》评测 致敬中国传统文化

2017-12-21 作者:本子 来源:www.te5.com

《神舞幻想》世界观架构的立足点,是中国传统的“巫文化”。正所谓“巫舞同源”,游戏名里的“舞”字,就来自于这里。

(感谢Wegame提供的游戏以便提前评测,《神舞幻想》将于12月22日于Wegame平台正式发售,敬请期待)

国产仙侠游戏因为某些众所周知的原因,从两年前开始发展就陷入了停滞。大家对于这个元老级的国产游戏类别,从之前的期待,更多地变成了怀疑。

《神舞幻想》评测 致敬中国传统文化

两年之后,可以说很罕见地,我们再一次看到了一款仙侠游戏走入我们的眼帘。由网元圣唐开发的《神舞幻想》,以原创IP的姿态挑战着国产仙侠这一越来越难以给出解答的问题。它的表现究竟如何?在体验它之前,我的内心也充满着未知数。

波澜壮阔的世界观

《神舞幻想》世界观架构的立足点,是中国传统的“巫文化”。正所谓“巫舞同源”,游戏名里的“舞”字,就来自于这里。事实上,你也能频繁在游戏里看到对舞蹈的表现,无论是原始而狂野的“跳大神”,还是优雅端庄的“神舞”。

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古代的中国人认为,只有通过舞蹈这样的形式,才能和神灵产生沟通,祈祷神灵的保佑。而在游戏里,也非常还原地展现了傩祭、誓约之礼这样的祭祀活动,这样的主题在国产游戏里确实难得一见。

而游戏对神灵与人类之间关系的塑造,我觉得是整部作品的点睛之笔。在《神舞幻想》的世界观里,神灵和人类的关系并不总是那么和谐,人类这边有很多人对神灵深信不疑,毕恭毕敬地举办祭祀活动,结果却惨遭天灾,令人唏嘘;而也有一部分人,他们并不相信神灵的存在,也不相信神灵能够保护他们;更有甚者,则是专门猎杀或者奴役神灵的巫猎,把神灵当成了敌人和奴隶。

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而神灵这一边,既有亲善人类的,也有残忍地以人类为食的;有被人类欺骗导致暴走的,也有对人类不离不弃的。似乎,游戏里描绘的那个世界正在经历一场价值观的动荡,关于神灵与人类的关系,游戏花费了很多笔墨去叙述,倒有点让我想起了《幽灵公主》所要表现的主题。而这样的世界观架构,也确实给后来剧情的设计提供了非常好的养料。

除了神灵之外,《神舞幻想》随着剧情的推进,还会把一副更加波澜壮阔的画卷展现在你的面前,比如厌火国的国民居然是一群会说人话的猩猩,游戏里还有会说人话的狗头人(不是你们想的那个),能够变化身形的鱼人族,还有个头矮小,面相丑陋的小人族;而我们也能在剧情中发现很多神话传说里的著名人物,比如下凡并且活了非常久的后羿——事实上,我从未想过这个游戏能把自己的世界观设计得这么宏大,我本以为它只是在描述人类与神灵之间发生的故事而已,这大概算是一个意外之喜。

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游戏通过一些只言片语与剧情桥段,也旁敲侧击地向我们介绍了每个国家和民族的风土人情,比如鱼人族喜欢唱歌,厌火国人崇尚武力,小人族则对经商非常热衷。但如果我们想更多地了解这个世界的构成,以及每个国家之间的关系,感觉就缺少一些相应的渠道了,这也导致我在剧情过程中对这些族人的一些看法与举措感到一知半解。游戏也没有地图功能,无论是世界地图还是场景地图,这无疑也给理解这个世界带来了难度。

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好在,游戏的画面成了展现这样世界观的最好助力。采用虚幻4引擎制作的《神舞幻想》给了我眼前一亮的感觉,虽然细节方面还欠打磨(比如人脸建模、比如环境材质),但在远景的塑造以及环境的氛围方面,我认为它应该是国产游戏当前的顶峰。特别是帝都宏伟的宫殿,给我留下了非常深刻的印象。

好的画面可能会让人担心优化的问题——但根据我的体验,在6700K+1070的配置下,全最高可以全程保持60帧,基本不会遇到掉帧和卡顿的情况,这应该能说明制作组在优化上做出的一定努力。

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多样的战斗与玩法

《神舞幻想》的战斗是回合制。可能很多人看到回合制三个字就会自然而然地产生反感,特别是当它和国产游戏联系在一起的时候。但我想,回合制本身并不是什么原罪,无论是拥趸数以千万计的《精灵宝可梦》,还是去年评价超高的JRPG《女神异闻录5》,它们的战斗其实都是回合制——重要的地方不是回合制本身,而是它做得好不好玩儿。

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看得出来,《神舞幻想》做出了很多努力,想把回合制做出一些不一样的东西,让它变得更加具有互动感,也更有实时操作的紧张与刺激。比如它的核心——“弱点系统”,当你控制的角色在一定的时间内同时攻击一个敌人时,就会累积弱点值,以造成更大的加成伤害。而某些技能本身的伤害可能很低,但能提供非常高的弱点加成,这也让它变成一个非常重要的战略选择。

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由于弱点槽有时间限制,所以安排好出战顺序就成了一个非常重要的决策——因为每个角色的出手前摇时间是不一样的,有些人招式发动的慢,就得放在第一个出手;有些人出手的快,就得放后面;有些人的招式是多段攻击,那就尽量让他先出手以保持连击数;有些人的招式只能砍一下,那就安排后出手,保证不会掉弱点槽。

和大多数的回合制游戏不同,每个角色所能使用的招式只有4招(其中一个还是普通攻击),而且没有蓝条限制,所以配招取代了战斗时的技能决策,成为了整个游戏最为关键的策略所在。除了平砍之外,每个招式都有其属性,要么是剑阵系,要么是元灵系,而它们又分为积攒剑阵和发剑,以及积攒元灵以及发灵这两种技能模式。

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顾名思义,有些招式是可以积攒剑阵和元灵的能量的,而有些技能则是使用这些能量来造成更大的伤害。而这些招式也有不同的附加效果以及冷却时间,因此,如何合理搭配这两种系统的招式,如何分配两个系统的资源,如何让三个上场角色能够没有输出间隙地打出流畅的配合,是玩家需要优先考虑的问题。

值得注意的是,有些敌人会使用和你一样的资源,比如有的会使用剑阵,有的会用元灵,因此在打这些怪物之前,你可以把招式替换成相反资源的招式,以免用自己的资源给对面“送子弹”。

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随着游戏的进行,你还会逐渐解锁神祇援助系统,当能量槽积攒到一定程度之后,就会在回合结束时自动召唤强大的神灵进行援助攻击,将会给整场战斗带来决定性的改变。同时,神祇的技能演出画面也非常具有感染力,而且也没有陷入演出时间过长的窠臼,短小但是强悍。

而为了打破回合制本身不那么惊险刺激的固有印象,游戏里还加入了很多需要你实时操作的部分,比如己方的援助技能,你可以选择在敌方进攻的时候使用,这就一定程度上打破了回合制“你一下我一下”的固有套路。

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只不过,有一个地方我认为如果能改动一下体验会更好。《神舞幻想》本身的战斗机制和其他游戏有着较大的不同,而且其系统有一定的策略与深度需要花时间去研究,但是相关的教学内容说得不是特别的清楚,而且在学会新的招式之后没有显眼的提示,这可能导致新玩家在一开始完全不明白这个游戏要怎么玩。包括我,在一次BOSS战被团灭之后才意识到,配招、出招顺序以及神祇援助攻击才是整个游戏的重中之重,在调整了相应的搭配并且通过献祭物品解锁了神祇援助攻击之后,我很轻松地便打败了之前的那个敌人。

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值得一提的是,《神舞幻想》并没有传统意义上的迷宫,而且你所能遭遇的战斗,基本上全都是固定死的——虽然游戏采用的是明雷遇敌模式,但由于场景较小,因此无法通过躲避它们来跳过战斗;而另一方面,明雷在踩完之后就会消失,因而也不能用等级碾压去通关游戏,基本上每个玩家到每个节点,其人物属性和技能都应该是相似的——不过,游戏也给了你一定程度上培育角色的自由,在升级之后都会让你在攻击、防御和辅助这三个中选择一个进行专门的升级,来让你补强弱点,或者扩大角色本身的优势。

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游戏模式,没有意外是比较传统的那种“一本道”剧情,去过的地方便无法再回头,也没有供你探索的大地图。不过,游戏中也存在一些比较大的场景,比如最开始的风鸣村和宏伟瑰丽的帝都,可以让你自由地和每个NPC交谈,了解他们的故事,支线任务自然也没有缺席。稍显遗憾的是,支线部分没什么让人特别印象深刻的剧情就是了,基本上是以让你找人、找物和对战为主。

白玉微瑕

《神舞幻想》在世界观和战斗系统方面都做出了新意,人物塑造方面,无论是主角还是配角都有可圈可点之处,人物的性格也非常鲜明,属性也很全,相信每个玩家都能找到自己喜爱的那个角色。稍显遗憾的就是角色有点太过脸谱化:又呆又温柔的男一,冰山美人男二,娇蛮的女一和大家闺秀的女二,这样的搭配并不算什么新鲜的设定,可能会让人产生一些疲劳感。

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还有一个需要加强的,我觉得是游戏的音效。和画面上的出色表现相比,音效的表现就稍差了一个等级,比如脚踩在地面上发出的声音感觉就非常粗糙。还有就是很多时候,无论是游戏中还是过场动画时都没有背景音乐,只有虫鸣和树叶发出的环境音,总觉得有些怪怪的,希望能够通过后续的更新解决这些问题。

至于Bug,在我体验的过程中确实遇到了一两处,好在大多无伤大雅。而且就在评测的过程中,官方还紧急推送了一次更新,再次进入游戏之后,先前发现的Bug果然已经被修复,这样的效率还是非常值得赞扬的。

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结语

《神舞幻想》是近年来少有的带有“3A”气质的国产仙侠游戏。它的画面、它的世界观架构、它的战斗系统,确实能让人产生眼前一亮的感觉,对中国传统文化的研究与还原,也让人感受到了制作组的诚意。只是,游戏在剧情和音效上的一些瑕疵,还是略微影响到了我对它的体验。如果日后网元圣唐能够尽可能地修复这些不尽如人意的地方,那我想《神舞幻想》绝对有资格成为你必玩的国产游戏名单中的一份子。

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