DNF5.18玩家见面会 玩家策划现场提问回复内容详记

2019-05-20 14:44:53 作者:特玩整理 来源:特玩网

在本次5.18的玩家见面会上,现场玩家分组派出代表针对超时空旋涡、打造成本、25C纯C三大主题向现场的中韩方策划提出了自己的问题。下面让我们一起来看看策划玩家具体的提问答复内容吧。

DNF5.18玩家见面会 玩家策划现场提问回复内容详记

策划玩家问答

第一组:

玩家:目前国服超时空旋涡的双倍血量是基于什么原理设置的?由于双倍血量的存在,导致旋涡的门槛太高,很多玩家的小号都表示打不过。请问策划会如何平衡这个问题或者解决这个问题?

韩方策划答复(转自翻译):首先对超时空旋涡进行解答,因为超时空旋涡的话,同样的一个超时空之战,在更新旋涡的六月以前,在国服上线过了,所以是同样的玩法的超时空旋涡,我觉得是要更高的挑战性,更高的趣味性,所以把难度再往上调了一下,但是更新这个版本以后,发现原先的这个初衷引发了很多负面的影响,就是引发了很多失误,中国玩家特别就是比较强的玩家更倾向于带弱的角色去一起互带,一起帮助成长,所以这个设定是一定程度破坏了现在玩家的生态以及他的习惯,还有就是也没有考虑好中国玩家整体的平均水平是如何,所以觉得这次的设计是比较失败的,所以在后续十一周年庆之后,我们会对所有双倍血量的副本,像旋涡,以及鸟背全部做一个回调的调整,他的血量会回复到正常,然后以后更新普雷的时候,我们会更加跟中国团队合作,更加吸收,考察玩家现在的情况是怎么样的,然后在普雷避免出现同样的失误,所以普雷是更加适合现在玩家生态和习惯而做出来的,而且我们后续的话,也会邀请一部分玩家到腾讯大厦来测试普雷的平衡性,让普雷的难度更加适合现有的玩家装备水平。

第二组:

玩家:我想问下超星空五甲的平衡,由于国服特色,所以我们这边布甲要比轻甲高10%伤害,就是在同等打造的情况下,然后布甲的三速加成在国服的特色打造下,并没有体现任何优势。还有皮甲过弱,职业平衡的问题。

韩方策划回复(转自翻译):超界防具的问题,因为角色的技能或者特色不一样,所以可能得出的表现或者最终结果也会有很大的差别,但本身设计防具的意图也是突出防具的特点,但没想到职业多种多样,平衡性可能会出现一些偏差,后续的话,会重新评估一下防具数据和角色平衡性相关的内容,尽可能调整防具差距比较大的部分,让防具在保持比较平衡的数值上保持它的特色。

第三组:

玩家:我想问下当前版本的打造成本问题,因为我们知道,在现在的游戏环境下,已经被搬砖工作室包括黄牛给把持了。你们会在后面推出相应的副本让我们这些玩家在比如说游戏的日常金币获取上,比如说买门票,升级装备上进行一些改动吗?还有一个就是纯C/25C的问题,在现在我们的副本环境下面,除了光兵和帕拉丁这个两个所谓的25职业之外,所有的其他的25职业在我们的进团来看都会被当成纯C,那么你们在未来是否考虑过通过改善其他的25C在进团方面的一些问题,比如说,他们会在进团的什么方式让我们大众玩家能够把他当成和光兵帕拉丁正常的,同样的进团途径。

韩方策划回复(转自翻译):作为开放者,也深深感觉到同样的痛苦和痛点,然后接着刚才第一个问题的回复,在对旋涡鸟背下调数值后,在大环境下不会对打造有更高的要求,我们也会对时空石以及更多的通货材料,产出金币的地下城,评估后会出更多这种内容来投放给大家,让大家更多更快地获取时空石这样的通货材料,现在玩家的负担也比较大,这部分后续也会充分考虑进去的。

国服策划回复:我觉得我们引以为豪的一点,就是DNF相比其他传统的RPG游戏具有更强的包容性,欢迎高端玩家来挑战自己,也欢迎相对休闲的玩家。也欢迎有能力的玩家去打造更多自己的小号,这也是说DNF这么多年,长盛不衰的一个最主要的原因。刚才开发伙伴也提到现在目前这个版本其实我们是进行了一些尝试,因为觉得说国服超时空和韩服,上线的时间不一样,玩家的水平可能也不一样,进行了一些调整,但是确实是调整得有些不合理,我们也及时意识到了这些问题,也给出了承诺会去修改,除此之外,在后续马上要上线的普雷版本中,更加重视更广泛的大众型玩家的需求,比如说玩家练小号成本过高的痛点。在版本上线之前,玩家会到腾讯测试普雷,让上线后的版本数值更加合理,此外在普雷本身的设计机制中,像安图恩之前的这种差异性的职业定位,可能有一些队伍能力要求高一些,会有差异化的定位。打造成本过高的问题,我们增加一些资源的产出,同时也会增加一些新的搬砖渠道,尽量在控制工作室产出的同时,让玩家正常地产出更多的资源。

第四组:

玩家:我是在场玩家中年纪最大的,玩DNF已经11年了,是11年的剑魂老玩家。首先谈超时空旋涡,我们认为这个游戏副本设计的机制严格说是一个失败的副本,就是虚弱打桩的循环。职业特色不需要,只要伤害就能过。第二个,打造成本过高的问题,我们愿意花费金钱精力去打造装备,这是无可厚非的,但是这也牵扯到一个问题,就是同等打造情况下会出现一个职业不如另一个职业的输出能力。举例男气功和战法,增幅12,战法站桩输出连男气功的一半还不到。第三个,纯C/25C,从纯C25C的划定来看,因为以前安图恩副本有些职业特色的决定才划定这个设定方便进团,但是乌龟副本需要的职业特色很多,比如控制,爆发,减防。所以这也是乌龟好玩的地方,但是到了卢克之后,打团过度强调职业强度,完全看职业伤害,当前环境存在职业歧视。很多职业因为过于弱势导致喜爱它的玩家直接不玩了,流失了。

国服策划回复:在上半年,我们也针对了中国DNF玩家比较多的地方,比如四川省,去做了调研,也发现了一些问题。首先对于职业平衡的问题,在6月份的版本中,我们会把伤害差距比较大的职业先进行调整,让玩家在进团打本,对角色挑选的门槛不会太高。然后对于普雷副本,韩方团队早在四月份在线下就进行了测试,招募玩家进行反馈。也确定了一个方向,就是让哈林套玩家一直到旋涡经过高打造的玩家都可以参加到普雷的副本里面。其次,也考虑到了玩家小号的问题,会把普雷之前的副本做出调整,增加副本产出。同时,普雷也会兼顾不同程度玩家,都可以参与进来。下一阶段也会与韩方讨论,在后续的副本设计中兼顾到职业特色的配合。

韩服策划回复(转自翻译):同样身为一位老玩家,很感谢您的到来。首先对于普雷副本,比起超时空旋涡的策略性是更高,相比卢克,很多机制玩法是更加多变,团长的调配是非常重要的,普雷的乐趣比起旋涡要好很多。在普雷之后的副本也会考虑的更多玩法,而不是单一的玩小游戏然后去破防打伤害的这种机制。在更新普雷的同时也会进行大规模的平衡性改版,包含现有的大部分职业伤害提升,避免玩家需要高增幅高强化打团的情况,削减角色间的差异,让玩家有更好的环境去组队。上线普雷之后,也会对职业伤害差距进行调整和优化,后续还会进行平衡性改版,

第五组:

玩家:很多玩家装备还未成型的小号,为了黑洞装备需要打超时空之战,但是目前版本,由于哈林奶装比白洞首饰更加优秀,导致了超时空之战奶的稀缺,但是组4C打超时空之战,难度又过高,想问下国服是否考虑把超时空之战的难度下调。还有在当前版本的超时空之战和旋涡,平民玩家想打团本简直是难上登天。希望在普雷及之后的团本给予平民玩家更好的入场环境。

韩方策划回复(转自翻译):超时空之战组队难的问题会需要调整,超时空旋涡调整也会在周年庆上线,超时空之战的调整会一起上,后续对其进行评估这个内容是否可以尽快上线。

第六组:

玩家:目前很多老玩家都会追忆以前的一些绝版时装和装备,想问下未来是否会让这些绝版时装再度出现。

韩方策划回复(转自翻译):玩家需要的绝版时装,会在后续评估是否可以加入魔盒或者出售。武器外观的需求,下半年计划出一个武器幻化的地下城,里面会产出大量绝版的像流星落,黑光、泰拉光这些装备作为外观来投放,玩家在里面可以获得一些绝版但想要的武器装扮。

第七组:

玩家:

第一个问题,首先换装buff和技能扩展,不能在地下城里转换,比如审判的锤子,没有切换过来,需要返回城镇,导致不方便,希望把换装buff系统和技能的双天赋在地下城里面自由转换。第二个,国服鬼剑士神枪手格斗家都有偷学技能,但是后续新出的职业都没有,希望增加其他职业的偷学技能。

韩方策划回复(转自翻译):关于切换功能,与其说是增加这个功能不如说增加一个提示说当前的buff是错误是否要更变。后续会评估在raid或组队加这个功能。偷学技能确实是被忽略的,也是改动比较庞大的量,也会引发平衡性的问题,后续会仔细考虑新职业偷学技能的问题。

以上就是本次见面会的策划玩家提问回答内容。

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