《赤痕:夜之仪式》评测 无冕的恶魔城之王

2019-07-01 16:44:42 作者:游民星空 来源:游民星空

《赤痕:夜之仪式》在Kickstarter上发起众筹并引发筹款奇迹已经是2015年的时候了,根据众筹最初的计划,这款游戏原本应该在我见到五十岚孝司的半年前就已经发售——可是五十岚孝司却在当时的采访中坦言开发进度只有60%左右。随后他又连续吐露了开发过程中遇到了“新引擎不适应”、“外包素材质量不达标”等问题——至于游戏最终完成的详细时间,五十岚孝司自己也说不清楚。

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《赤痕:夜之仪式》最初的众筹信息页。它的众筹金额一度成为了当时的众筹“奇迹”

老实说,当时我并不相信五十岚孝司能交出一份完美答卷,业界也普遍对之持“谨慎怀疑”态度。毕竟在经历了众筹爆发之初的热潮后,众筹游戏的模式暴露了很多问题:一方面,现代游戏产业具有明显的资金密集型特征,包括《赤痕》在内几乎所有游戏众筹项目获得的资金,只相当于真正开发成本的零头;另一方面,开发者为了在众筹平台上争取更多支持,可能不得不在游戏特性、内容、登陆平台上漫天许诺,而这很容易成为后来开发过程中的掣肘要素。从实际情况来看,大多数依靠众筹起家的游戏最后都销声匿迹,以《无敌九号》为代表的众筹游戏甚至碾碎了为之背书的“知名制作人”光环。

不过也正因如此,《赤痕:夜之仪式》的成功才显得愈发光彩照人且意义非凡。它的诞生虽然主要得益于玩家社群的热情和众筹模式的支持——但真正值得敬畏的是,制作人和整个团队用了整整四年,依靠恒心、自律和持续的挣扎,走出了接下来的那片沼泽。

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《赤痕:夜之仪式》在发售前以“《恶魔城》精神续作”著称。从实际情况来看,它不但名副其实,甚至可以说是《恶魔城》的无冕之王——不但自《月下夜想曲》以来(二轴)《恶魔城》系列的精髓均得以继承,而且对如今大多数银河战士恶魔城游戏来说都是榜样。

非线性的二轴开放世界是银河战士恶魔城游戏最具前瞻性,也是最引以为傲的特征之一。在此基础上,《赤痕:夜之仪式》依靠绝妙的关卡设计,让探索过程的悬念和乐趣更加饱满。一方面,四通八达的地图路径结构让游戏始终具备较强的自由性;另一方面,清晰的主线任务和目标引导则让攻关过程一气呵成。此外,关卡地图还结合逐步解锁的主被动技能,例如二段跳、传送、重力颠倒,将许多额外的“秘密”埋藏其中。反复探索不但势在必行,而且也提供了这个过程中最重要的乐趣。

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在动作和战斗方面,《赤痕:夜之仪式》同样继承了《恶魔城》系列的精髓。这里倒不是说它具备多么独特的设计或系统,而是在看不见、摸不着、但是却能在操作时切实体会到的细节方面极为讲究。不论是《鬼泣》、《战神》、《黑暗之魂》这些现代3D动作游戏,还是上个世纪的2D动作游戏,本质上都是围绕着走位判定、闪躲时机、反应速度、攻击距离考量之类的基本要素展开——而这些细节究竟该怎么打磨调校,则直接影响到玩家的体验。我很难用语言精确描述这种微妙的体验差异,但是当你对《赤痕:夜之仪式》的动作系统游刃有余后,将会觉得它每一个细微的动作都恰到好处,和关卡环境的配合也天衣无缝。

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武器和技能的多样性则为《赤痕:夜之仪式》提供了极为丰富的游玩风格。因地制宜地使用短剑、靴子、皮鞭等数十种武器,并恰当地组合近百种分属五种主被动类别的技能,则成为了高效攻关的关键。当然,新武器和新技能将会随着游戏流程的推进逐步获得,源源不断地给玩家提供新鲜感。不过无可避免的是,数量庞大的武器技能库也让平衡的工作难以维持。在玩到一定程度后,你可能会在众多武器和技能组合中发现“最优解”,玩法风格很容易在此之后固化下来。

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庞大的武器库

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技能一共有五个大类别,此外还有诸如二段跳这类可搜集的额外被动技能

BOSS战则是《赤痕:夜之仪式》最绚丽的部分。绝大多数登场BOSS都设计得特征鲜明:它们有的拥有令人印象深刻的体态外表,有的挥舞或施展着天马行空的武器技能,有的喜欢依托华丽的场景变化靓丽登场。依次登场各个BOSS的难度曲线也严格遵循了循序渐进原则。最初遇到的BOSS大而笨重,攻击招式也相对简单;但随着流程推进,之后遭遇的对手越来越灵活,行为模式也愈发华丽且变幻莫测。这在对中轻度玩家提供了足够包容性的同时,也具备恰如其分的挑战。

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RPG要素的大量使用则让游玩体验更加平滑、更有沉浸感。这一方面归功于故事风格条理清晰,场景和人物也足够给人留下深刻印象;另一方面则得益于主角能力和数值层面上有着一套完善的成长体系,随着金钱和素材的积累还能逐渐制造出越来越强悍的武器装备。从主观体验上来看,这款游戏其实很可能会让你觉得越玩越简单。尽管这种现象在追求极致挑战的核心玩家中存在争议,但是考虑到它让数量庞大的中轻度玩家也能从容地享受成长变强的乐趣,其积极意义也不容小觑。

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在二轴动作游戏的领域内,《赤痕:夜之仪式》的画面维持着非常高的水准,而且假如和黄金时期的《恶魔城》相比,跨越几个世代的画面进步将会显得更加震撼。《赤痕:夜之仪式》虽然是二轴的,但从场景人物建模,到光影特效渲染,统统都是用虚幻4引擎在三维环境下打造。在这款游戏漫长的跳票过程中,五十岚孝司的团队还对美术资源进行了进一步强化改造,让如今最终呈现出的效果出现了进一步飞跃。至于配合靓丽画面同步呈现的BGM则一如既往地维持着高水平,单独售卖的原声音乐包也绝对物超所值。

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毫无疑问,《赤痕:夜之仪式》表现出的超高素质足以让它成为当代最好的银河战士恶魔城游戏之一。或者说,它就是一个无冕的《恶魔城》之王。不过与此同时也需要注意的是,让这款游戏脱颖而出的几乎所有玩法设计层面上的优秀元素,均未超出20多年前的框架。

五十岚孝司参与的第一部《恶魔城》是1997年的《月下夜想曲》。正是在这部作品中,《恶魔城》系列开始出现了鞭子之外海量可替换的武器,引入了诸多灵活的动作操作,设计了开放式探索地图,并且引领了给动作游戏加入RPG元素的风潮。至于二轴战斗的基本规范和高质量的BOSS,更是早在初代《恶魔城》时期就已经奠定了基调。因为时代发展和技术进步,《赤痕:夜之仪式》展现出的综合素质可能比之前任何一部《恶魔城》都更优秀;但考虑到对时代和业界的影响,它恐怕无法成为像《月下夜想曲》一样的伟大作品。

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诚然,并不是所有伟大游戏都有义务具备独特的创新点。能够把已有的成熟技术和设计理论运用到炉火纯青的地步,对玩家而言同样伟大——事实上,包括《神秘海域》、《使命召唤》、《刺客信条》在内的绝大多数3A游戏也都是如此。但是《赤痕:夜之仪式》并不是3A,同行要想复制它的成功,远远不需要面对让人望而却步的庞大资金和技术门槛。反倒是这款游戏所处的Metroidvenia领域,在如今的独立游戏界已经成为了竞争激烈的红海。即便是“无冕的恶魔城之王”在这片红海站稳脚跟,实际上也费了不少功夫吧……

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