《天外世界》评测 缺乏重心的太空冒险

2019-10-28 15:22:36 作者:游民星空 来源:游民星空

在RPG游戏领域,“黑曜石工作室”是一个响亮的招牌。毕竟它的前身“黑岛”曾创作过诸如《异域镇魂曲》和《辐射2》这样的经典,而重组后的黑曜石也制作出了《辐射:新维加斯》和《永恒之柱》这样优秀的作品。黑曜石对古典RPG的那份执着,使它成为了优秀故事的保证,而糟糕的品控(指Bug成堆)也变为了玩家们闲时的笑谈。

可在《天外世界》中,黑曜石的这两点“特色”似乎恰好反了过来。虽然游戏中的Bug大幅减少,然而这次,他们却没能讲出一个好故事。

一人撬动整个世界

大部分黑曜石的作品,都将背景设定在一个各方势力僵持,处于凝滞状态的世界,而玩家扮演的角色,便是推动故事发展的催化剂。强调高自由度的古典RPG,确实能为玩家带来更加立体的角色扮演体验。《天外世界》也不例外,在这个星际扩荒受阻的星系,公司之间勾心斗角,各方势力也明争暗斗,故事将会朝着哪个方向发展,全都由玩家来定夺。

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有些企业连小行星上的资源也不放过

创作出这样严谨可信的世界观,是黑曜石的拿手本领。无论是路边居民对近况的闲聊,大公司在地下室里隐藏的肮脏秘密,还是终端里没来得及删除的日志,无处不在的细节展现都塑造着这个世界的真实面貌。在一个逻辑自洽的宇宙中探索,置身其中的玩家体会到的代入感将会是无与伦比的。

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需要说明的是,《天外世界》的地图构造并非传统意义上的大型开放世界,而是在每个星球上划分出几块能够自由探索的独立区域。整个世界是由诸多这样的“小开放区域”构成。流程也偏向线性,玩家最初能前往的地区有限,更多星球都依赖主线进度解锁。

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一颗星球由很多小区域组成

好听点讲,这能够让玩家由浅入深地了解这个世界。更直白地说,这算是为减少工作量所做出的妥协。不过仅从叙事的角度而言,相比起为玩家满世界乱跑而费时间去打圆场,把精力放在对路线引导与阵营刻画上的剧情体验要更好一些。

成为你想成为的

古典RPG的一大特色,便是自定义程度极高的角色属性与技能系统。根据玩家的加点和技能偏好,会延伸出许多种游玩风格。你可以做一个善于打闷棍的近战潜行者,也可以当一名擅于操控重型武器的工程师,还能扮演一位和平主义的嘴炮专家——一切任务能动口绝不动手。

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讲道理还是直接干?

属性点的概念时至今日已经并不新颖,《天外世界》的优点在于,对这个系统的执行非常到位。你可以随时利用自己的技能来扩展与世界互动的深度:跟一个嘴硬的科学家聊聊最新的“科学”研究可以让他放下心防;“黑客”技能可以让你无视层层防御直接入手高科技装备;而高级的“欺骗”技巧,让你即便撒了个弥天大谎,对方也依然会听信。

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技能等级越高,带来的好处也更多

你所拥有的属性与技能,都在时刻影响着角色与世界的关系,“角色扮演”这个理念在《天外世界》中有着极好的体现,让各种性格的玩家都能找到最适合自己的玩法。

只可惜属性系统依然有着部分局限性。首先角色具有等级上限,点数有限不足以支持玩家成为“全才”,想要当个“君子动口不动手”的嘴炮专家,对各种方面的技能要求都极高,初次游玩很难实现“完全和平”。另外就是不要对偷窃技能报太大的期望,因为你在偷窃关键NPC之后往往会发现——他们身上的东西你一样都拿不了。

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如果技能不够,商店的部分物品可能都买不了

更加简化的物品和装备

《天外世界》的战斗属于勉强及格的水平。虽然有第一人称射击的部分,但本作的重心依旧在于角色扮演方面,对RPG游戏要求精致的射击手感似乎有些苛刻。“战术时间膨胀”延缓时间的效果,看起来跟《辐射》里的VATS系统有点类似,实际上这只是一个战斗中给你更多思考空间的“子弹时间”,二者在作用上的区别还是很大的。

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能通过时间膨胀观察到的情报非常多

普通难度下,前中期的大部分战斗都很简单,感觉不到策略性。只有后期的场景对装备有较高的要求,但玩家依然可以靠着充足的弹药与回复品补给硬撑过去。除去野外遭遇的敌人,绝大部分战斗都是可以避免的。“全息帷幕”也能让你瞒过NPC的眼睛,在敌营里正大光明地溜达搜刮,回避了很多不必要的冲突。

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如果没有相应的ID卡启动帷幕,那就只能老老实实潜行或者开打了

说到搜刮,可能很多玩家都会回忆起在《辐射》系列中“捡垃圾”的经历。这一点在《天外世界》中有所改善,虽然玩家依然要翻箱倒柜,但至少捡到的不全是垃圾了——大部分可拾取的物品都是消耗品和装备,如果是不需要的装备,还可以顺手将其分解成维修素材。

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装备的改造界面也很直观

《天外世界》的设计理念可能很传统,然而在系统与装备品上还做出了符合时代的更新。物品系统的简化,体现在装备改造与药品使用上。没有了纷乱繁杂的零碎素材,一切物品都独立且易用。武器改装模组即插即用,无需麻烦的制造工序。而“混合吸入器”可以一次性使用4种类型的药品,玩家可以根据需求提前调整使用的药物,是一次性加4上个buff还是一口气回满全部血条,全都会根据你的设置变动。

队友总能带来欢乐

好消息是,你可以在《天外世界》中同时带两个队友出来冒险了。你的队友将会为你提供技能属性的加成,提高负重上限。除此之外,他们还是整个游戏中性格塑造最立体的角色——会根据当前场景发出感慨,主动跟你谈心,跟你带出来的另一个队友闲聊,甚至插入你跟NPC之间的对话,然后影响NPC接下来要说的内容等等。虽然不能与他们发展浪漫关系,但你还可以为他们做做情感咨询……

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队友聊天表现出的个性十足

控制队友行动也变得更加简单,只需几个按键便能指示他们攻击、移动或使用技能。更妙的是,现在他们绝对不会再挡住你的路了,RPG游戏中被队友卡位的世界级难题,如今终于在《天外世界》迎来了完美解决。

如果你准备当个坑蒙拐骗小偷小摸的坏蛋,又不想时刻顾忌这些队友们鄙夷的目光,现在也大可放心。在失去了好感度这一指标后,队友的三观都变得极度坚韧,只要不是特别伤天害理的事情,他们对你的行为也不会过多指点。且这几名队友的个人支线任务都很精彩,我在整个游戏流程中体会到的一半乐趣,都是由这几名队友的任务线和偶尔的插科打诨带来的。黑曜石所设计的同行者魅力十足,不可不品尝。

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本来互不相识,却逐渐凝成团队的历程充满乐趣

做出抉择,承担后果

古典RPG的自由度通常意味着,同一目标玩家可以根据自身属性,利用多种方式达成。想从NPC那里获得一样物品可以直接撬锁开箱、可以威胁他送给你、可以做任务来当做报酬,还能花钱直接买下来。本作的大部分任务都有着多种完成方式,只不过一些关键任务仍然得老老实实按规矩办……

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高自由度的任务路线,也伴随着做出不同“选项”的“结果”,《天外世界》亦如黑曜石的所有作品一样,充斥着各种道德抉择与“两害相权取其一”的情况,没有那条让所有人都幸福的完美路线。有些抉择所带来的结果,可能会在很久之后才体现出来。根据你过去的行为,一些势力可能会呈现出截然不同的态度。

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一个正负声望都满的阵营……

《天外世界》有着数目繁多的阵营和势力,分别代表着不同的政治立场与哲学理念。他们对你的态度是正负并存的,二者不会抵消而是融合。某个势力可能会对你又尊敬又畏惧——从心理学角度很有说服力,只不过我在游戏中还未能找到体现这一复杂态度的NPC……

流畅如水的对话

在游戏的对话和档案文本上,黑曜石一如既往保持着优秀的文笔水平,甚至要更进一步。所有的对话都非常精简,信息量大,几乎没有废话。如果有废话,那一定是为了逗屏幕前的玩家笑。对话风格也如《辐射》一样,充满了黑色幽默与讽刺自嘲的意味,考虑到故事背景发生在开荒失败的殖民星球上,大家像住在废土上一样“丧”似乎也没什么问题。

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一些关键的剧情对话流畅到难以置信,整个对话过程不是在一问一答,而是像普通人正常聊天一样,话题时刻在变动。NPC上一句可能正在描述他可望不可及的梦想,你询问他叙述中的细节,他便会顺畅地将话题转变到你所提出的问题上。更何况队友的插嘴有时会改变NPC的对话路线,有时甚至会发展成玩家+两个队友+两名NPC的大型聊天室……这种对话交互体验非常有意思。

选项意图明确是RPG游戏中较为重要的一点,《天外世界》的选项几乎不会产生歧义。面对不同的NPC,说服、欺骗和威胁几种话术各有用途,也能很好地体现NPC的性格。

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见人说人话,见鬼说鬼话。审时度势很重要

黑曜石没有写出好故事

本作的体量很小,甚至黑曜石自己都表示“不是一款3A游戏”。游戏可探索的区域不多,能进入的地点也很有限。然而游戏最大的问题并不在于体量。

《天外世界》的主线稀少,任务简单,几乎没有故事性可言。与之相对的,却是数量充足,且充满趣味的支线任务。主线任务作为“路标”指向某个星球,玩家根据这支路标到达找到目的地,随后在那里延伸出一环套一环的众多支线。

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主线的质量相比支线弱的可怜

问题在于,这些支线任务虽然精彩,有些可能还会有几番反转,但这些独立精巧的小故事的分量,并不能充当一场冒险游戏的核心。作为一部以揭发阴谋和企业大战为正事的太空冒险故事,却花了80%的篇幅讲述各星球风土人情与鸡毛蒜皮小事,重要的是,剩下的20%主要内容甚至还没有讲完整。

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很多星球都只能看不能摸

当玩家完成了这个到了故事高潮却戛然而止的、完全称不上精彩的、似乎还在为续作挖坑的故事之后,可能只会感到几分不值。前面所有关于角色扮演的美好体验、逗趣的队友、流畅的对话与塑造世界的精致细节,全都沦落在了一个过于平庸的结局之中。

结语

无法否认《天外世界》在营造角色扮演体验上的优秀表现。如果你喜欢在目不暇接的任务与探索中寻求乐趣,享受冒险本身多于对剧情的期待,那么这三十小时的流程还是很值得的。只不过在结尾处你或许会跟我一样有些怅然若失——因为故事真的就这样子结束了。

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