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逆战对抗PVE排位赛制构想:玩法机制规则

2018-11-09 作者:网络 来源:网络

导读:前面我们提到,面对日益增多的PVE玩家,大佬们也好萌新也罢,都是越来越希望自己的PVE技术能够像排位赛段位那样有一个被广大玩家认可和承认的头衔称号或者其他的什么道具。而猎场之王排位赛由于并没有下分机制,这也就造成了挂机宏刷段位、划水水段位的部分玩家有漏洞可钻。那么我们不妨这样思考,比如:猎场排位规则方法的改变。

前面我们提到,面对日益增多的PVE玩家,大佬们也好萌新也罢,都是越来越希望自己的PVE技术能够像排位赛段位那样有一个被广大玩家认可和承认的头衔称号或者其他的什么道具。而猎场之王排位赛由于并没有下分机制,这也就造成了挂机宏刷段位、划水水段位的部分玩家有漏洞可钻。那么我们不妨这样思考,比如:猎场排位规则方法的改变。

 

相信很多玩家也都体验过全民排位(原天梯赛),那么参考全民排位的赛制规则,有部分玩家就在群里疯狂弹我,最后总结出来,我认为有两种思路是具有一定可行性的。我们先看第一种。

第一种思路就是单局排位猎场内设置下分(掉分)和上分。具体来说也就是每一局猎场中对BOSS输出统计达到一定名次的玩家获得上分的技术统计,而输出低于一定名次的玩家被相应地扣除部分排位积分。但是猎场排位目前是囊括几乎几乎全部的猎场地图,而玩家总有中途加入的时候,这样全局输出统计上面一定会吃亏。

当然相应的解决方法,这名玩家也是提了出来:关键词也就是“比值”。我对这名玩家的提到的计算方法进行优化之后(增加一个统计项目),觉得这个输出排名的统计或许可以这样算:用玩家局内对BOSS得到的全部输出(打掉的血量)除以该玩家局内参与BOSS战的总时长(秒)再除以玩家的攻击力数值,我们会得到一个很小的比值,用这个比值进行排名或许会更好。这个比值的意义就是:某玩家在某对局中,单位攻击力情况下单位时间对BOSS的输出。而这个数值我认为是能够反馈玩家输出能力的,比值单位:输出/(单位攻击力X单位时间)。而老未知最喜欢的也就是这种想法喔!

至于为什么用玩家输出能力作为技术统计的条件,原因自然是不言而喻。

第二种思路就是像竞技游戏那样在猎场中引入“BAN”的思想,段位相近的两队玩家匹配进入对局,系统自动生成地图列表,双方首先BAN掉几张自己不希望进入的猎场地图,而后系统从剩下的地图中随机抽取一张作为双方玩家比赛的地图。地图刷新之后,队长BAN掉自己不希望出现的三类武器(主武器,副武器,近战武器),由系统从余下的武器中随机抽神器(原子力量和套装武器不在选项中)强制作为全部玩家的武器。然后同时读条进入地图,倒计时结束开启对局,优先通关的一队玩家获得一定的排位积分,另一队玩家相应地扣除少量积分。

这种方式由于上分速度并不快,因此或需要重新界定段位和对应的积分上限。不过相应地能够很大限度减少挂机玩家的存在,当然这种赛制对于普通玩家而言也能够算得上是福利了。不过这种构想的实现存在明显的难度,具体的积分界定需要经过数次测试才能确定。

嗯,这样的套路很多也都是猎场玩家提到的。至于猎场排位段位认可度的问题,我想在大幅度提升玩家段位的含金量之后,玩家段位的认可度自然会水涨船高。

(PS.再次感谢疯狂艾特老未知的几个疯狂的小伙伴,而整理之后,老未知决定这个系列的话题暂时到此为止,毕竟有想法虽然很棒,但是毕竟还没有付诸于实际,因此相关的倒不如真正做出来之后逐渐探讨和改进)




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