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角色减伤机制一览 该怎么选取自己的减伤

2017-01-17 作者:薩雷 来源:巴哈姆特

一个好的BD,除了足够的输出以外,一定要有一个好的减伤机制,这个减伤机制可以是最基础的血量和抗性,也可以是各种高端的物转抗等等等,没有减伤机制的BD就是一张纸,一捅就碎。

角色减伤机制一览 该怎么选取自己的减伤

首先科普一下:

免傷、減傷順序

1.閃避(Evasion)

2.躲避(Dodge)

3.格擋

4.承受傷轉換(電甲、恨意、小火袍等)

5.機率避免傷害(海藍藥劑或其他鮮少用的裝備)

6.抗性減傷(元素抗性、物理減傷、護甲)

7.固定數值減傷(均衡、古早時期的極地護甲)

8.增加或減少承受傷(護體、自殺頭、感電、脆弱)

9.更少承受傷(極地護甲、金繕衣)

10.造成傷害(MOM分傷)

角色减伤机制一览 该怎么选取自己的减伤

1.減傷 V.S 最大生命(ES)

「減傷」和「增加承受量容量」的概念是類似的

但是有一個決定性的不同,那就是你是否能夠瞬間把失去的部分再找回來

如果你的腳色擁有非常強的瞬回能力在下一次受傷前就能夠把容量回復到安全值

像是 維克塔水、VP 等玩法,那麼減傷和增加容量差異幾乎沒有差別

只是在面對「極高」傷害時減傷增加承受量的效果可能會比增加ES或HP強就是了

2.紅球、護體有助於護甲效益?

NO,毫無幫助可言 (Poedb免傷減傷計算機 驗算時發現護甲公式沒更新 12→10)

角色减伤机制一览 该怎么选取自己的减伤

(a)紅球、石化水

運行情況

假設怪物有1000物理傷害、玩家10000護甲、3紅球的物理減傷

該傷害會先經過護甲公式計算,然後才加上紅球減傷

所以會變成減傷50%然後加上12%最後呈現62%物理減傷

(b)護體

護體的計算在護甲、紅球之後

和感電、脆弱、自殺頭等 增加承受傷害放在同一層計算

所以如果依照上方減傷在配上護體會變成

經過紅球+護甲地減傷57%之後剩下43%傷害在經由護體減少20%

因此承受傷會變成34.4%

另一方面來說被上脆弱、感電也不會降低護甲的減傷效益,因為計算在護甲之後

(c)電甲、恨意

因為轉傷計算在護甲計算之前,所以有助於提高護甲效果

但是在高護甲+電甲的配置之下面對極低物理傷害效益會不如純護甲

然而極低傷害的時候即使減傷效果較差也無所謂,因為傷害本來就打不痛你

3.極地護甲、金繕衣的減傷效用如何?

他們都是「更少」

所以如果你堆了很多減傷的情況下,它們在最後才計算就會變得比較不好用

當然如果減傷都是一層一層的,不能說因為每多一種不同的減傷先後計算就不去同時使用

4.護甲對流血沒幫助

只對一半

由於流血傷害是由打擊的物理傷害決定的

對於被怪物「打擊」「放血」造成的流血,護甲可以降低初始傷害間接達到降低流血傷害

但是在身上的持續傷害護甲無法減免,因為護甲減免的傷害需要「打擊」

所以「腐化之血是無法減免的」

但是紅球、石化水可以減傷身上已經存在的流血

如果是由打擊造成的放血,它們可謂雙重減傷(打擊減1次、流的時候再減1次)

實際配置探討(等待提出與各位討論)

(1)恨意 v.s 石化水 v.s 護甲水

恨意(30/60)

轉換20%物理承受傷害到冰冷傷害

玩家承受80%物理+ 3.8%冰冷傷 → 減免16.2%

石化水(40/60)

減少20%承受物理傷

護甲水(30/60)

3000基礎護甲

由於各種腳色與不同玩法之下,會有不同的效果

因此大致上會以各種不同的配置來探討這三種減傷藥水的優劣之處

一般常見的7紅球不特別撐護甲的近戰來說

7紅球=28%物理減傷

(a)恨意先吃掉 16.2%傷害,剩下的3.8%冰冷

剩下的80%傷害在經過28%物理減傷剩餘 57.6%

承受傷害57.6 + 3.8 = 61.4% 承受傷

(b)石化 + 紅球 = 20% +28 % = 48%減免物理傷

表示只承受了52%傷害

(c)護甲想法

當然因為護甲數值會因為傷害的大小有所變動


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