绝地求生pcpi2新赛制 PCPI新赛制影响

2018-11-08 15:07:48 作者:信陵 来源:www.te5.com

哈喽大家好,这里是孤雨,一枚仍然混迹在绝地求生职业圈的标准混子教练。

前言:这两个周在观看好汉杯时做了一些数据统计,目的是为了PCPI2的新赛制做一些战队规划,也能从数据上更好地了解新赛制。众所周知PCPI和PGI是目前最大的PUBG赛事,他的积分赛制会对之后的比赛产生深远的影响(也有可能之后赛事基本都采用这种新赛制),提前了解新赛制的节奏与打法有助于优化自己战队在新赛制下的表现,观众阅读后也更能揣测理解一些战队实时做出的指挥,可能在当下你看起来这些指挥和操作很怪异,但其实新赛制的打法确实跟老赛制略有不同了,比赛不再是一昧地苟排名,观赏性、激烈性都大大提高。

从目前的情况来说,好汉杯是唯一采用PCPI2新赛制且有大量数据统计蓝本的正式型比赛,所以我这次统计了好汉杯的一些关键性数据,不多BB,丢图后再说我的分析和理解。

好汉杯数据

PCPI2新赛制分制:吃鸡8分,第二名4分,三、四名各2分,击杀1分,第一个圈上飞机10S后就能知道,第一圈刷毒时间减半,物资进行了倍率调整(大部分为2-3倍)。

我们在看数据之前,光看赛制的改变来对其做一个主观上的评价,大概是这样:

一、极大弱化了苟排名的收益

喜闻乐见,比赛可能再也不会看见独狼盲扎厕所把门一关苟排名了!独狼与完整编制的队伍在新赛制的中期时收益高低立现。老赛制的比赛中期,独狼依靠单人的隐蔽性与机动性能为队伍赚取较多的排名分,也就是俗称的苟排名,而完整编制的队伍却因为队伍的庞大笨拙,进圈要思考较多的线路,也会有更多的风险性。新赛制则不然,一匹独狼在游戏中期能为队伍赚取分数的方法和完整编制的队伍方法几乎相同,那就是击杀​,那四个人更容易赚取击杀还是独狼更容易,想必我不用再说了吧?

二、强调对抗

杀8个人就可跟吃鸡分相同,对队员的战斗素质需求极大地提高了。战斗能力成为了战队得分能力的极重要指标。

三、跳点灵活多变化

​在上飞机就知道圈的情况下,整个战队的跳点务必也肯定会灵活化,不会再像老赛制一样认死了一个地方跳。举个例子,你在6点到12点的航线下,刷出一个机场圈,还会去跳S城吗?

在明白了以上三点之后,我们再结合数据来分析一下:

1.场均击杀

一个队伍的场均击杀直接明了地代表了这个队伍的战斗能力,同时在新赛制下场均击杀也是得分的主要来源。场均击杀平均水平新赛制下应该是在3.5左右,如果高于3.5说明作战能力较好,如果低于3.5则要结合实际情况,是转移的情况掉人多,还是确实正面战斗能力有缺失,从而进行上场人员的调动。从数据表可以看出,场均击杀是与排名有着最直接联系的一项数据,场均击杀越高,排名就越高。总之:赚击杀就完事了。但是实际上所谓赚击杀并不是一味的莽、落地刚,在老赛制中队伍是需要以最小代价来提高排名,在新赛制中则变成了:以最小代价去赚取击杀。

2.场均排名分

​可能光看新赛制,大家会有一个错误的观点:新赛制排名不重要,有击杀就行了。但从场均排名的数据来看,但凡场均排名低的队伍,总排名并不可能高。这也印证了那句绝地求生代代相传的老话:只有活着才能杀人。以较小的代价去赚取击杀分,大概举个列子就是:3换4可能还是很亏,但1换4血赚。在能保留队伍较完整编制和收取击杀人头能力的情况下尽量去赚取击杀,是新赛制下的基本思路。

​3.场均得分

​场均击杀(分)+场均排名分=场均得分。​综合两周的场均得分排名来看,要想让战队在新赛制中保持前五的名次,大概每局得分需要平均在5-6分之间。

4.排名分占得分比

排名分占得分比一项有高有低,大体上来说15%-25%是正常水准,过低的占比率可能代表你的击杀大多数是前期落地争夺换人头或者强行冲点的击杀,也就是俗称的1换1或者3换4;其中的典型就有第一周的OST战队,这一项可以结合伤害击杀转化率来确定,OST 60.18%的伤害击杀转化率也代表他们打的多余伤害不多,即大部分都是近身战非打靶。过高的占比率举两个明显的个例,即第一周的VG战队和OMG战队,都是30%+的占比率,但结合较低的伤害击杀转化率来看,OMG明显是依然按习惯采用了老赛制保守的打法,占打靶点打靶并不常进行劝架和攻点,靠转移和运营解决问题;而VG结合高达62%的伤害击杀转化率来看,他们多采用推进式和正面战斗的打法来解决进圈问题,这也是VG为什么场均击杀和伤害击杀转化率如此之高的原因。综合赛制来看,正面战斗的队伍更多,而VG的正面战斗能力是数一数二的,自然也就得分高了。

5.场均吃毒时间(s)

从数据上可以看出场均吃毒时间与总名次没有直接性关联,前五的场均吃毒时间有多有少,说明跳伞跳在安全区内还是安全区外对排名影响并不大。所以大多数战队也不用固执认为一定要跳在第一圈内或者第一圈外,综合航线和圈来决定跳点,熟悉大量的跳点是新赛制中一个战队必须要去做的功夫。

6.场均伤害和伤害击杀转化率

场均伤害要结合数据伤害击杀转化率来看。伤害击杀转化率可以说算是新赛制中队伍较为重要的数据,也可能是大多数队伍急需要提高的数据;它大部分时间可以代表一个队伍正面战斗的能力,比值越高,正面战斗能力在此次比赛中就越强。如果你伤害很高,但是击杀转化率低,大概是有几种可能:1你人头经常被抢,说明出手/劝架时机有待优化。2打的都是无效伤害,沉迷对枪无法自拔,浪费己方防具与药物资源。3过远距离打靶/抽奖,打中人却无法造成击杀,还浪费了弹药资源。我们可以结合第二周状态火热并夺冠的4AM战队来看,他们排名分占得分比、场均击杀、伤害击杀转化率都是最高的,通过观察他们接近80%的伤害击杀转化率和5.38的场均击杀可以知道一个情况:4AM宛如一台推土机一般进行着战斗,团队交战、获胜、再交战、再获胜,最终吃鸡。同时这样的交战思路是简洁明了但也是毋庸置疑正确的:通过提升队伍正面交战的能力来赚取击杀分,同时保证付出较少的代价以进入决赛圈。新赛制再也不是那个通过转移和运营解决大多数问题的节奏游戏了,所有的战队或许都应该改变思路,疯狂提升队伍的正面战斗能力了。但有时,合适的转移和保存实力又很有必要,​以第二周80%的超高击杀转化率战队LGE来看,为何他们排名仅仅是在第八名?大概与他们的排名分占得分比率很低有关,过早的死亡会造成队伍排名分太少太少,同时场均伤害量较少可能可以猜测LGE有一部分战斗可能是没还手就倒下了,也就是俗称的转移出问题。

在文中的最后,通过数据和个人的见解,我分别总结了一些我自己的经验和看法给在看此文的战队队员/观众们:

给战队队员:

1.落地拼斗不再是负收益,但务必在快速时间解决战斗且尽量避免减员,时间控制在3分钟内即毒刷之前。

2.选点不必拘泥于固定化,多倍物资下可以有多种跳点,但请务必多加练习每个跳点,不要随心而欲。

3.可以学习老版本的避其锋芒,但我建议你打架练到天下第一强。

4.多多练习撞点、冲楼、接盘、被接盘等各种战斗细节,转移不要再像以前一样只考虑避,也可以考虑战。

5.16支队伍,大量的前期减员会让决赛圈人数异常的少,可以进行一些有异于老赛制的决赛圈站位的探索。

给观众们:新赛制的前三圈再也不是不减员不打架的情况了,前期打的又猛又爽,千万不要错过最佳观影时间哦。如果你是因为之前PUBG比赛前期无聊而再也不看PUBG比赛的观众,我相信新赛制下的比赛会给你不一样的观感。现在所有的战斗都会有机会展示给大家,对于大部分非流量战队来讲也会获得更多的出场机会。简单来说几乎有打架OB就能切到,整场比赛下来的战斗再也不会密集集中在决赛圈,而是呈线性分布。但相对应的可能决赛圈人数会减少,可能会出现更匪夷所思的拉枪线行为,更具看点。总之,新赛制的PUBG比赛,值得你重新回来看一看。

总结:新赛制对击杀和排名的比重进行了一定量的调整,但其实比赛的本质没有太大变化:队伍通过存活来赚取击杀进入决赛圈。只是以前大多数队伍习惯通过转移来解决问题,而现在是时候要学着通过打架来解决问题了,我经常跟队员开一句玩笑话,我说有的打架队的风格就是:“你选的这个点挺好,但下一秒他就是我的了。”但新赛制可能大多数时候要的就是这样的风格与勇气,通过反复的战斗提升队伍的正面战斗能力,也能极大的提升比赛的看点与激烈程度。唯一美中不足的是吃鸡的分数可能稍微偏少了一点,导致比赛和训练赛时候的鸡味没那么香了。

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