为什么风暴英雄的竞技场模式变为英雄乱斗

2016-10-10 10:22:09 作者:lcycat 来源:网络

风暴英雄的竞技场模式于2015暴雪嘉年华首次公布。而众人期待的竞技场经历了一番彻底的改动后现在已被重命名为“英雄乱斗”,这个新名字也强调了该模式的重点所在,即简化、改变了游戏核心机制,让玩家能够迅速加入的快速比赛。

为了了解更多即将到来的英雄乱斗模式的消息,GameSpot与首席战场设计师John DeShazer就即将加入的新战场,以及为何制作组要将竞技场改为英雄乱斗进行了对话。

GameSpot:你能大概说说竞技场是怎样变成英雄乱斗的吗?

DeShazer:对于竞技场模式来说,我们专注的就是极其迅速的游戏,快节奏的体验,一种玩家可以立刻沉浸的模式。这些我们一直追求的目标同样也带到了英雄乱斗中。而对于英雄乱斗里,我们还想让这个模式变得更加成熟,成为一个更加宏大的特色模式。

在竞技场中我们添加了一些最初的限制条件,玩家无法进行升级,等等。我们设置了很多条简单的规则。这些设定为竞技场模式带来了紧凑而优秀的体验的同时,我们还想为英雄乱斗带来更加疯狂和独特的体验。所以我们将之前创造的、大家都喜爱的竞技场部分也融入了英雄乱斗模式,但除此之外我们还将加入更多的新东西。

为什么风暴英雄的竞技场模式变为英雄乱斗

(这将会是)一个每周轮换的系统,每周你都会看见一些新东西,这是一种全新的乱斗模式。所以大家在2015嘉年华看到的东西将会是这个每周乱斗模式的其中一部分。

发布的第一周上线的将会是一个全新的竞技场,我们称之为惩罚者竞技场。它有点儿类似在炼狱圣坛里玩家们为争夺惩罚者而战的场景。但在这个战场中,双方阵营会各有一个惩罚者,整场游戏就围绕着玩家们和惩罚者们之间的互相厮杀展开。当玩家们击杀了一个惩罚者,将会获得10点加分,击杀对方玩家,将会获得4分。率先获得100分的玩家获胜。整场游戏则是三局两胜制。

这个模式非常令人激动,因为整个游戏的机制都不一样了。与专注于地图机制和摧毁核心的传统机制不同,它只关乎杀戮。因为双方都将有惩罚者跳跃与攻击敌人,这将创造一个非常奇特而有趣的体验,玩家一边要避免死亡,一边要努力成为队伍优秀的一分子。

我们还想加入更多疯狂的模式。其中一个例子就是幽灵协议。这是一个10个诺娃在末日塔5V5的模式,一个充斥着隐身英雄,谍报与匿踪的模式。但是我们也想加入一些其他的变数。其中一个就是如果我击杀了另一个诺娃玩家,那么我的核心就会对敌方核心开炮。这样就和地图机制也关联起来了。我们重做了地图机制,让它变成敌人死亡就会向对方开一炮。

我们还想让玩家体验到我们的奖励系统也很棒。我们希望玩家能每周玩这个模式三次,我觉得这不算很多吧?在完成三场游戏之后,你就能获得1000金币,可以说是非常丰厚的奖励了。除此之外,完成每种乱斗我们还将会给你不同的独特头像。

这是否意味着各种乱斗都是限时的,每周都会轮换,时间过了之后玩家就不能再玩了?

基本上是这样的。我们想让这些模式成为每周一次的体验,保持独特和新鲜感。但有时候我们也会让它们回归——尤其是当我们看到玩家们十分喜爱某种模式的时候,我们会考虑让某些模式回来,如果玩家想解锁特有头像的话。我们不会肯定地说这些模式一周过后就会永远消失,但是如果回归我们可能会做一些调整,也可能原样回归。

在创建一个竞技场模式的时候,有哪些可供玩家调整的地图选项?玩家是否能够在某些方面进行自定义,还是说所有东西都是预设好的只等他们来玩就好了?

我们想让这个模式对新手和老玩家都很友好,所以很多方面都是预设好的。但是我们也想让玩家做出一些决定。许多战场都将会有某些独特而有趣的英雄选择方式。在竞技场中你们已经见到了随机选择,这种三选一的模式。这些英雄并不是从你的已有英雄中进行选择的,即便有些英雄你没有,也将有机会玩到他们。

你们设计的游戏时长是怎样的?

一场标准的风暴英雄游戏我们的目标时长是20分钟左右。对于英雄乱斗而言,我们想让这个时间更短一些。虽然这不是我们的一个硬性的要求,但它也是我们所说的一个软性的设计目标。如果我们能找到让游戏更快进行的方法我们就会去做。幽灵协议这个模式,通常的时长在10分钟左右。我们还有些其他的乱斗,其中一个大概只要4分钟,这是一种非常快速的模式,也很有趣。不过其中有些也会超过标准的20分钟。

距离公布这个模式已经过去一年了。团队有没有碰到什么意料之外的情况耽误了这次发布?其间发生了什么?

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