失落的方舟全新ARPG网游特色玩法全介绍

2016-11-09 17:10:23 作者:寒澈 来源:www.te5.com

《穿越火线》开发商Smile Gate的野心之作《失落方舟》在11月13日揭开神秘面纱,公开的当下即以灵活运镜与华丽的动作掳获玩家们的心。

但开了好头不代表《失落方舟》在游戏性上没有需要强调的地方,有些玩家认为打着MMORPG 的招牌却主打副本,实际上应该是MORPG;而有的玩家则认为影片只有战斗画面,没有制作发表会时所说的各种生活型内容,质疑游戏的方向性到底如何。

在Gstar2014开幕的11月20号上,Smile Gate公开了长达20分钟的影片,希望可以打破众人对《失落方舟》的担忧,那么Smile Gate 所刻划的《失落方舟》面貌到底为何呢?This Is Game访问到总揽开发事务的Smile Gate RPG的池原吉代表。

失落的方舟全新ARPG网游特色玩法全介绍

难道不是MORPG?野外也可以呈现MORPG等级的动作

之前11月13日首度公开游戏的时候,感想如何?

池代表:这款游戏开发许久,总是会发现一些很可惜的部分,但大家的反应很热烈,真的非常谢谢,这让我更想要在2015年的CBT让大家看看真正做好的游戏。

有些玩家看了13号公开的影片后,觉得游戏不是MMORPG,而是MORPG。

池代表:的确是MMORPG 没错(笑),会被质疑应该是因为影片以副本游戏为主,再加上视角采用侧视,其实有些效果如果不用实时副本的方式呈现真的会很难做。

但《失落方舟》不只在副本有做好动作与特效而已,在野外上也可以看到超越侧视极限的动作与效果。

那玩家在野外上可以体验到什么?野外上也可以呈现出跟副本相同密度的动作吗?

池代表:《失落方舟》的动作不论是在副本或是野外都是一样的,而且密度也不输副本,而且野外因为会有很多玩家的关系,所以动作的密度会比副本高,于是《失落方舟》在刻划野外的时候,并未刻意提高这种密度,反而是提供各种战斗内容,减少玩家在大地途中会感受到的枯燥感。

失落的方舟全新ARPG网游特色玩法全介绍

举例来说,《失落方舟》是叙述恶魔入侵的世界,游戏里有个“浑沌之门”的设定,在野外上随时都会出现次元门放出恶魔军队。当侵入开始时,附近的玩家会看到相应的效果与提示,尽管《失落方舟》标榜爽快砍劈,但难度上还是逼近“世界级危险”,需要玩家随时的合作。

此外,还有要灵活运用周遭对象才能推倒的野外魔王、可以获得公会名誉的野外战场、需要策略与合作才能生存下来的精英怪场所等各种游戏内容。

侧视砍劈的枯燥感不只是因为侧视视角,很大一部分也是源于无法克服砍劈游戏内容本身,这部分是如何解决的呢?

池代表:砍劈游戏不代表人物一定要有万夫莫敌的武力,也可以像MMORPG一样采用思考与合作的玩法,最具代表性的例子就是之前13日公开的后半段影片里的“守护者副本”。

影片后半段可以看到被守护者攻击时,军官代替队员用护盾挡下攻击的画面,在这过程当中,有一个队员将落入冰洞的队员救起。

《失落方舟》除了各职业搭配的合作之外,还有其他各种合作的方式,比如可以设置陷阱来击杀怪物,或是队伍一分为二各自攻击怪物的不同部位,互相支持等。这类合作的方式跳脱传统MMORPG的玩法,比较偏向《魔物猎人》与《玛奇英雄传》的合作模式。

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那单人游戏的战斗上又会有何种体验呢?组队游戏的战斗面貌会随队友搭配有所不同,但单人游戏的话很容易可以归结出特定模式。

池代表:这问题好难呀,毕竟标榜砍劈游戏,在单人游戏上就要努力呈现出这样的感觉,但我们会想要在这个过程当中提供玩家各种选择。

以13号公开的18种职业来说,最先公开的狂战、恶魔猎人、召唤师、斗士的操作方法与核心特色都不相同,而且就算使用相同的角色,也因为战斗只能使用8种技能,因此玩法也会因为玩家的偏好而有所不同,玩家会玩到各种动作。

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可以探索与探求的世界

制作发表会上有说要超越侧视的极限,虽然副本可以通过镜头角度、地形变化等来达成,但MMORPG大部分的时间都在野外,这点要怎么做到呢?

池代表:虽然野外不会像副本有地裂或天崩的动画,但其他东西都可以套用在野外上,比如说到了有剧情的地形或是巨型地标附近的时候,就有用上切换镜头角度的东西;此外,在重大事件发生的时候,野外也会有一部分转换为实时副本区域等。

而且在设计野外的时候,我们加入的解谜与复层构造,让人感受不到侧视视角特有的枯燥感,有些野外地图在这部分是用在探险或攻略的重点上。

侧视视角加上探险要素的话,是不是有游戏内容运用视野上的限制或优点让人找到某种隐藏起来的物品?

失落的方舟全新ARPG网游特色玩法全介绍

池代表:也不是说有什么东西藏在镜头之外,我们的目标是希望让玩家在野外里像在真实世界旅行一样,看到感兴趣的东西时会去好奇那个地方有什么,或是思考该如何到另外一边。

这是之前提到的立体野外地图里的一种,而制作发表会上介绍的世界地图冒险系统也是这个的一环。世界地图冒险可以让玩家驾船来往大陆之间,途中可以探险宝岛或是无人岛,甚至是占领,而且在海上不比野外地图,没有路可言,因此遨游其中真的会有种“探险”的感觉。

制作发表会公开的数据里有提到,生活技能中有占星术、考古学等其他游戏少见的主题技能,这跟前面说的世界地图冒险有关吗?

池代表:其实不只在世界地图冒险上,在整个《失落方舟》里都有影响,例如考古学可以获得或解读宝藏图,玩家可以因此找到隐藏副本或是无人岛。

而话术技能就如同字面上的意思,可以跟NPC建立起良好的关系,当跟NPC累积一定亲密度之后就能得知隐藏的故事,进而接取隐藏任务。游戏世界不只眼睛所见而已,生活型技能脱出搜集道具或辅助战斗之用,他们本身成为刻划世界的一环。

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特定生活技能才能发现隐藏内容的话,那玩家的选择权不就被限制住了吗?

池代表:每个生活技能都有各自的用途,前面提到的考古学不只是找到宝藏图就结束了,之后可能还需要透过话术跟NPC培养感情,或是制作特别钥匙才能进入副本,在游戏当中没有唯一完美的生活技能。

这是《失落方舟》整体游戏的基调,我们不想将推王或PvP当作游戏的终端游戏内容,我个人觉得MMORPG的最高价值就在于人与人之间的交流,那么喜欢战斗的玩家、喜欢制作的玩家、想探险的玩家等都该被满足,让他们互相需要对方不正是对的方向吗?

所以《失落方舟》在推王、PvP,或是生活型内容上面都是互相需要的,而且在成长过程当中,高等级玩家的动线会与低等级玩家重迭,达到互助与交流的效果,而提供这种“战斗”与“强大”之外的价值正是我们的目标。

梦很大,尤其是在战斗之外《失落方舟》还有很多东西都没明确公开出来。

池代表:是呀(笑),但现在最想开发的东西就是这个,至少我们都有放在心上,一直以来都有在做基础工程。

这种组成就我个人以开发者立场来说,是能够调节游戏内容消耗速度的合理方法,大部分的游戏内容都互相连结,因此比较不会出现过度快速消耗或是忽略特定部分的情形发生,这过程当中需要让玩家自然玩到各个内容。

另外,制作发表会上说要集中在PvE上的发言,不是指要专注在开发与怪物的战斗,而是要营造出一种复合式、交互式的环境,希望各位不要误会。

要在短时间公布那么多内容好像很难

池代表:还好过去这段时间开发方向都没改变,所以开发速度本身算快,至少在战斗上就可以在2015 年初进行测试,而战斗之外的探险或生活型内容就需要多一点时间了。

在大型在线游戏停摆的环境下还制作大型游戏,想必做了相当的觉悟了吧!

池代表:对在线游戏玩家来说这真是辛苦的时期,现在的游戏中虽然也有很多很厉害的作品,但越来越找到可以接续他们位置的游戏,这部分《失落方舟》我想也是集期待与忧虑于一身,无法置身事外。

开发团队的成员们也都是在线游戏的玩家,一定会努力做出让玩家满意的MMORPG,而Gstar2014公开的新影片也希望能多多观赏并多给意见。

最后请简单介绍一下Gstar2014所公开的影片

池代表:影片不止集中在战斗上,还会出现生活技能、世界地图冒险、隐藏副本的非战斗内容,希望可以成为为大家解馋的参考影片。

而战斗内容的部分也有增加其他职业与副本,影片长度大概是之前的两倍,请大家好好观赏。

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