《星空》AI设计意在提高游戏体验 陶德欣赏《机甲战士》的战斗节奏
托德·霍华德透露,《星空》的战斗AI故意设计得“愚蠢”,以增强玩家的整体游戏体验。
在最近一期的《AIAS Game Maker’s Notebook Podcast》节目中,贝塞斯达的托德·霍华德讨论了《星空》的创作,涉及游戏开发过程的各个方面。但是,陶德在节目中讲到的一个特定部分让人有些诧异:团队有意让战斗AI“非常愚蠢”,以使玩家的游戏体验更加愉悦。
陶德首先讨论了设计太空战斗所固有的挑战,比较了如《超越光速》和《机甲战士》等游戏。他欣赏了《超越光速》的能源分配功能和老版《机甲战士》的更缓慢、更系统化的战斗节奏。
陶德表示,他们的目标是创建一个直观的太空战斗系统,不需要玩家暂停游戏才能理解和导航众多的能源分配和系统。并解释道:“这一部分都很顺利,但是你必须将其与AI结合在一起。”
陶德继续解释说,过于聪明的敌人AI会导致战斗时间延长,玩家和AI都在争夺位置。为了避免这种情况,AI被设计得“非常愚蠢”,以给玩家更多的射击机会。
“让敌人变得非常聪明,或者让你永远陷入互相攻击的局面,其实非常容易”,陶德说。“事实证明,你必须让AI变得非常愚蠢……他们应该飞行,然后转向,大概就是‘嘿,玩家,你为什么不打我一会儿呢?’”。
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