小游戏大智慧 Robocraft积木武器战个痛快

2018-04-17 16:44:50 作者:网络 来源:网络

说到如今的游戏,也许我们头脑里第一印象就是各类游戏大作,无论暴雪的《魔兽世界》还是SE的《最终幻想》,从dota到LOL,每一部作品都是可以影响全世界众多玩家的吸金大作。可是,如果你是一个真正喜欢游戏的玩家,你就会发现如今的游戏世界里有一种厚积薄发的力量正在撼动着传统大作那块曾经岿然不动的版图。

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没错,这就是独立团队游戏。游戏产业作为一个发展壮大的新型产业,而今已经形成了兼容并蓄的发展态势,这里已经不仅仅是财大气粗的游戏大鳄们展示自己的舞台,许多名不见经传的团队也在逐渐崭露头角。想想陈星汉的《旅程》,PlayDead的《地狱边境》,Tequila Works的《死光》等等出色的独立游戏,我们就会发现这些独立游戏正在不断走出一条属于自己的成功之路。而整个游戏业的发展趋势也能从中看出一些端倪。下面我们就以《Robocraft》这款独立多人游戏为例,浅谈游戏的发展趋势。

《Robocraft》是英国开发商Freejam的作品,目前已经吸引了超过40万用户注册,玩家遍及美国、日本、英国、葡萄牙、西班牙等国家。从名字就能看出这款游戏结合了《我的世界》和《坦克世界》的特色,让玩家创造出属于自己独特的坦克机甲,当然,你也可以把它组装成飞船,总之天高任鸟飞,玩家有着绝对的自主权。游戏以无数个立方体为基本构架,组成坦克的框架,然后再通过轮子、推进器、盘旋刀片、激光炮等部件相结合,构成完整的战争机器。这些立方体不但是组成机甲的框架,而且在一定程度上构成了血量,在战斗中当机甲受到一定程度的伤害,就会掉落相应的立方块,最终被打得灰飞烟灭。

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玩家通过互联网进行团队作战,获胜的方式有两种,要么将对方杀光,要么就占据对方的基地一定时间。通过不同战术的搭配运用赢得战斗并获得机甲升级所需要的点数。由于是团队作战,因此即便某个玩家等级较低,也不必自怨自艾悲天悯人,只要通过团队配合合理运用战术不断取得胜利,一样可以后来居上,这就是团队游戏的魅力所在,充满着无限的不确定性。

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从youtube上玩家自制的视频中可以看出,游戏战场画面并不似许多大作那么出众,但是对于以立方体为基本元素的游戏来说,简洁的画面更能使游戏气氛融为一体。你可以想象一下《战神3》的画面里出现一个像素版的“奎托斯“会是怎样一副喜感景象。

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从游戏的基本介绍中,我们能看出Freejam团队的智慧所在。

游戏的定位

Freejam包含了前Climax的资深员工,有Mark Simmons,Sebastiano Mandalo,Edward Fowler Brian O’ Connor和Richard Turner。这让他们在开发游戏时并不是一群青色的莽撞少年在摸着石头过河。游戏总监Simmons告诉我们,尽管是面向Square Enix,微软,索尼和Konami等公司而致力于创造IP,但是开发者们其实想要创造属于自己的作品。而独立团队的资金实力决定了他们必须通过创造力来走“薄利多销”的道路。又通过《我的世界》和《坦克世界》这两个已经成熟的品牌,将其结合起来打造自己的IP,更加容易进入玩家的视线。而采用用户生成这种游戏方式,就是为了在不创造出过多默认内容的前提下,通过玩家自己的创造力来呈现出无限可能的游戏内容。

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互联网团队模式

互联网已经是整个游戏行业的大趋势。即便是如今大红大紫的单机大作,也都在不同程度上加入了多人模式或网络模式,可以说网络大潮已经不容逆转。而采用团队对抗模式,正是为游戏增加可玩性的关键方法。要知道一款纯单机游戏无论要素多么丰富,总会在不久之后被找到通关的规律,而一旦规律被掌握,游戏的可玩性也就走到了尽头。但是正所谓“与人斗其乐无穷”,只有在线与人进行战斗,才会有无尽的变化,每一局都是新的。尤其对于独立游戏,成本不高内容不多,在线模式就必不可少。

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免费模式

本作是一款免费游戏,这就从经济角度降低了游戏门槛,从前面的用户数字也能看到,免费模式对玩家的吸引力有多大。当然,有玩过免费游戏的玩家都知道,游戏商本身也是要吃饭的,所以免费游戏内也都会有内购项目,本作也不例外。这就牵扯到了一个普遍的问题,如何既让玩家轻易迈过低门槛进入游戏,又不会在后期觉得“有钱就是爹”,被各种花钱党打得落花流水而产生失败感,最终从游戏中流失?在《Robocraft》中你可以花钱买到立方体和组件,但前提是它们需要Tech Point来实现组合,而Tech Point只有通过公平战斗来获得,否则花多少钱都白搭。另外通过花钱也可以买到一些装饰性的道具,并不能获得战斗本身的优势,这就从根本上保证了游戏的公平性。也就是说,花钱既能加快游戏速度,让玩家觉得爽,但又不至于无限加速,让不花钱的玩家永远被踩在脚下。

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在线交互

Youtube上已经有大量玩家自制的视频,这正是基于youtube庞大的用户群体而产生的渗透效应。不但加速了玩家间的交流,更让没玩游戏的人以最快的时间了解游戏的核心玩法,从而吸引玩家对游戏进行投资。

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综上所述,定位、网络、免费、交互,正是独立游戏甚至是整个游戏产业的发展方向。虽然《Robocraft》尚处在初期阶段,还有很多元素有待添加和完善,但毋庸置疑,目前为止游戏的制作和运营是成功的,从根本上说是符合了游戏发展的大趋势。相信越来越多的独立游戏会纷至沓来,让游戏的细分领域以蓬勃的姿态展现在玩家面前。

早先游戏截图:

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