虚互之国为什么让我如此沉迷其中
一款游戏最吸引人的点是什么?首当其冲的就应当属画面效果冲击力较强的这类。
但就是《虚互之国》这么一款画面谈不上好的游戏,为何能让我沉迷其中?
对于一款小品级手游来说,《虚互之国》带给我太多的惊喜。虽然画面很“小品级”,但内容设计的框架却一点不“小品级”,以致于让我有些惊讶。
先给大家说一下大致的框架,大概是《精灵宝可梦》+SLG(战棋策略)+TCG(集换式卡牌游戏)。看到这里不知道各位是不是会有些惊讶,这囊括的类型也太多了。但让我告诉你这款游戏是如何打造平衡之间的类型差异,让这些元素契合在一起不感觉突兀的。
首先最显而易见,也是最直观的“抓宠”系统,先不说里面怪物数量之多任你抓,最特别的是脱胎于《宝可梦》(被《宝可梦剑盾》“背刺”受伤到的玩家可以来了)之下的设计概念。不单单只是能抓里面那些奇奇怪怪的怪物,包括人也能“抓”。当然,并不是指能抓NPC或者玩家对方,而是将能参加战斗的角色分成了两类,不单单只是怪物,还有英雄。
这样区分还要从游戏的底层设计逻辑说起,就是其对于这些培养角色的成长机制。
相对来说复杂一些,但也没完全那么复杂。从我游玩过程发现,和《宝可梦》这类捕捉到的宝可梦参加战斗就能升级不同,《虚互之国》里的作战角色不能进行战斗升级,战斗获得经验只会转化为召唤师等级,所以我推测作战角色是以时间来成长升级的,这么说也并不完全准确,因为成长等级以时间为主,但在成长的时间内你仍然能利用你的战斗方式去培养它成长的方向,这一点颇有《上古卷轴》系列内味,如何选择宠物的成长方向,完全自主交到玩家手里,这感觉实在是太棒了!
除开这个,能说的就是对于这一块引导说明不够明显,所以看到这里也相当于是适用于你的“攻略帖”。
当然,这些都是最重要的点,也并非都是最重要点。因为对于《虚互之国》来说,想到达到的层次不仅仅只是“抓怪培养”这个点。
毕竟正如上文所说,游戏还包含了SLG+TCG的玩法,只要我们稍微纵向对比一下同样以“抓怪”为主打的《一起来捉妖》就知道,刚开始宣发得轰轰烈烈的《一起来捉妖》热度冷却得很快,就是因为没有一个相对深度的游玩系统,这也是《虚互之国》着重解决的问题。
本文来自街机岛网,原文链接>>http://www.jjdao.com/news/2021041328.html
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