新流星搜剑录攻略分享之基础篇 初识剑芒

2016-09-25 09:35:41 作者:网络 来源:网络

初识剑芒——新流星攻略之基础篇

新流星搜剑录攻略分享之基础篇 初识剑芒

一、握剑——搓招篇

在新流星里想要像武侠高手一样打出漂亮的武功招式,需要利用键盘打出该招式相对应的指令,俗称搓招。

招式分为普通招、特殊招、精力招、怒气招和蓄力招。

普通招式只需要点击鼠标左键(攻击键,也有人通过游戏设置自带的改键修改为鼠标右键)就能发动,比如棍的栏、拿、崩。

特殊招式需要利用键盘在极短的时间内按照一定顺序输入相应方向指令,并以点击鼠标左键(攻击键)发动,比如棍的撑踏、半月劈。

精力招是在特殊招式的基础上需要消耗人物的精力才能发动,比如剑的抖雀尾。

怒气招是在特殊招式的基础上需要消耗人物的怒气才能发动,比如匕首的荆轲献匕。

蓄力招式比较特别,别的招式是快速点击鼠标左键(攻击键)发动,蓄力招式则是发动时需要按住鼠标左键(攻击键)不放维持一段时间,维持时作出蓄力酝酿的动作,松开鼠标左键(攻击键)后攻击招式才打出去,比如匕首的气合升龙卷。

前面说道搓出一招需要在极短的时间内按照一定顺序输入相应方向指令,并以点击鼠标左键(攻击键)发动,那到底是要在多短的时间内呢?

0.2秒!单个指令之间的间隔最长为0.2秒。

比如棍的大绝招乱棍神风棍,指令为“左右上打”,实际搓法为A键-D键-W键-鼠标左键,D键与A键最长间隔为0.2秒,W键与D键最长间隔为0.2秒,鼠标左键与W键最长间隔最长间隔也为0.2秒。

有人认为自己手残玩不来搓招的游戏,其实除非真正的手部残疾者,手部烧伤萎缩什么的,正常人了解0.2秒的间隔规则后,练习个几次,解放无名指,锻炼出肌肉记忆,就能体验搓招的爽**了。

与当下游戏少则十几个,多则几十个技能编排,需要动用几乎全键盘的快捷键、组合键,在战斗中盯着对手看的同时还需要不时的观看技能的CD相比,WASD四键的组合就能演变出无数的变化,需要的仅仅是一点点节奏感。

二,持剑——移动篇

操控角色移动的行为。

○走

支持八方向行动。

向前走,W键;向后走,S键;向左走,A键;向右走,S键; 向左前走,W键和A键;向左后走,S键和A键;向右前走,W键和D键;向右后走,S键和D键;

锁定状态下,侧走即左走或右走则是以锁定目标为圆心,向左或向右的做弧线走动,半径稍稍有点越变越大。

○慢走

在走动时按住“Z”键不松开,角色会英姿飒爽地慢走。

慢走在战斗中几乎没什么作用,属于拍视频用的。也有例外,像西方失败在战斗中击倒对手后不追杀,而是在周围慢走几步,这是给对手一种慑人的心理压力。

○跑

双击方向键,在第二次按键时按住方向键不松开,角色就会朝着这个方向疾跑。

进入疾跑状态后,也是可以朝八方向跑动的。

锁定状态下,侧跑即左跑或右跑则是以锁定目标为圆心,向左或向右的做弧线走动,半径会越变越大。

跑动状态下只能出一招,那就是疾奔攻击。

跑动时可以按防御键立刻进入防御状态。

○滚

朝一个方向走动时,按下“shift”键,角色就可以朝着这个方向滚动;按住“shift”不松开,再按方向键,也可以朝这个方向滚动。

滚动只有四方向滚动。各个方向滚动的速度是不一样。前滚最快,左滚、右滚和后滚速度都只有前滚的80%。所以有些招式,解锁前滚可以躲掉本来侧滚后滚躲不掉的招式。

锁定状态下,侧滚即左滚或右滚则是以锁定目标为圆心,向左或向右的做弧线滚动,半径稍稍有点越变越大。

与很多动作游戏不一样,新流星里滚动不是无敌的,存在很多可以打滚动的招式。

○闪

双击方向键,在第二次按键后松开方向键,角色就会朝着这个方向闪避。

闪避有四方向闪避,与滚动不同,四个方向闪避的速度是一样的。

与很多动作游戏不一样,新流星里闪避也不是无敌的,很多横向招式可以打左闪或右闪,纵向招式可以打前闪或后闪。

无论锁不锁定状态下,侧闪即左闪或右闪都是做直线闪动。所以有时后侧闪后离对手距离就变远了,这时需要使用防御来切断闪避动作,使角色闪避在一个合适的距离。

○跳与二段跳

当角色在地面上点击跳跃键时即可完成跳的动作,角色在空中状态时点击跳跃键时即可完成二段跳的动作。

想要向不同方向跳跃时,需要在角色尚未跳起来时,按住方向键。当跳到空中后再按方向键是没用的。

跳和二段跳可以是不同方向的跳跃,比如向前跳到空中后再像右二段跳。

当二段跳跳到一定高度后,落地时瞬间如果按住方向键,角色就会朝着这个方向做个翻滚的缓冲动作。若跳的不够高亦或者从低地跳到高地,再或者落地时不按方向键,角色就站立落地不会翻滚。

○走壁

不走地面,通过墙壁等行走。走避、壁技是个大话题后面细说。

○收拔武器

收拔武器本来不是一个移动行为,但是在有些时候也能起到移动角色的作用。

有些招式的收招硬直可以使用收武器并且按住方向键滚动取消。比如......

角色在空中滑行时,收拔武器时会做出一点垂直方向下落的停顿,而角色水平方向滑行的速度是不变的,所有利用这个可以空中滑行远一点距离。

○招式位移

每个招式或多或少都有一点位移动作,利用这一点位移动作加上新流星精确的打击判定可以做到一些意想不到的事情。

比较经典点招式有棍的双重方向大回马扫,利用大回马扫的后退位移,反向出招不退反进,再在后面接上步挑棍,把不是死连的连招玩成死连。由于存在大量的位移招,这方面的挖掘潜力是非常巨大的。

三、识剑——基础篇:

○攻击判定

游戏系统对人物或攻击的计算方法,是综合了攻击判定位置、受创判定位置、判定发生时间、判定持续时间的东西,在招式持续过程中,对手进入这个范围则会被这次攻击命中。

举例来说,你使出了棍的栏,这时你的角色武器棍上就出现了一个“攻击型”的长方体,当这个“攻击型”长方体随着招式动作在三维空间中与对手身子的“被攻击”体重叠时,系统就认为你的栏这一招击中了对手,否则就是未打中。

攻击判定不仅仅是武器,有些招式中人物的身体部分也用来作为攻击判定,比如匕首的聂政屠犬招式是用包裹在左手臂上的长方体作为攻击判定的。

想要了解一把武器,那么这个武器各个招式的攻击判定一定要熟悉。

○受击判定

指一个角色可以被攻击到的范围。通常来讲,就是一个角色的身体(包括四肢、躯干、头部)部分。

一般来讲,当一个招式打出去时,既存在该招式的攻击判定,自身也是存在受击判定的。这里有一个例外,匕首的荆轲献匕,该招式进入攻击判定时,自身是无敌的并且碰撞体积为0,可以从对手身体里穿出,应该是向新流星蝴蝶剑电影里梁朝伟穿出大BOSS身体的镜头致敬。

○血

角色在战斗中判断存活的血量。初始为100,血量降为0时则角色死亡。

○半伤

当角色受到8点的招式伤害时,实际上只扣了4点实际血量,还有4点半伤值。若不再受到击打时,4点半伤值会慢慢恢复,也就是实际上只受到了4点伤害;若存在半伤状态时受到击打,则剩余的半伤全部消失。这也是鼓励连招的一种方式。

一般来说,每种武器的大绝招是没有半伤的,纯实打实的伤害。

○气

角色在被击打和击打别人时都会获得怒气。大概每损失4点血增加5点怒气,每击打对手4点血增加1点怒气。

怒气可以用来释放小绝招(60气)、大绝招(100气)和爆气(60气)。

有些武器比如匕首和朴刀可以用来使用气合招式。

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