艾兰岛评测 每一处都很有趣但都需要打磨

2018-06-11 07:48:40 作者:电玩巴士 来源:今日头条

一款好的沙盒生存游戏有哪些要素会让玩家觉得有趣?能自由的建造自己想要的建筑,采集材料升级制造工具物品,对未知区域的探索并发现新元素……以上这些沙盒生存游戏必备的有趣要素在《艾兰岛》中全都拥有,那这款游戏又是否能够将这些元素完美的表现出来,让玩家感受到乐趣呢?我最近就在Steam上体验了这款沙盒生存游戏,并为各位带来游戏的评测。

艾兰岛评测 每一处都很有趣但都需要打磨

舒适的卡通渲染多边形建模,优化不足帧数不稳定

沙盒生存类游戏向来对画面要求不高,相比于其他类型的游戏对精细建模和写实光影的追求,沙盒生存元素的游戏更多是注重利用色彩与光影直接给玩家一种感觉和基调,毕竟这样做既能节约成本,也能为玩家之后的自由建造省出更多的内存资源。

《艾兰岛》也是采用了这样的思路进行设计,不过它没有走得像《我的世界》那样极端,完全用方块来构建世界,而是采用了低多边形的方式构建建模,这样在保证电脑有足够资源支持运行的情况下,既能让画面有一定的质感和层次感,也能让玩家的建造过程变得更加直观,游戏中利用低多边形最巧妙的地方就是对水面的呈现,低多边形的建模直接让游戏中的水面呈现波浪的质感,用更低资源完成了不俗的效果。

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低多边形形成的水面效果还是相当不错的

色彩上,游戏采用的都是像亮黄、草绿、水蓝这些比较明快亮丽的颜色,搭配上卡通渲染,将游戏有着童话版的风格,随着之后游戏的进行,玩家会发现这种这种舒适的视觉体验也确实十分适合《艾兰岛》轻度生存,侧重沙盒建造的轻松节奏。

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《艾兰岛》的画面虽然称不上惊艳,但放在游戏中是绝对合格的,从结果上看无论是建模还是光影都成为了游戏的加分项,但在技术上看,舒适的画面效果却被优化拖了后腿。最主要的方面就是帧数不稳定的问题,之前说过《艾兰岛》使用了低多边形的建模方式来保证游戏在建造过程中的画面稳定,照理说这样的画面运行起来应该至少能稳定30帧吧,但在游戏开局时,游戏的帧数就变得相当不稳定了,我还记得的我在探索出生岛时,刚翻过第一个山头,准备俯瞰山头另一边的景象时,画面的帧数骤降到了只有十几帧的地步,而后我又经过了多次测验,发现我在游戏中没翻过一个略高的山坡,都会出现忽然掉帧的情况。

另一个比较严重的掉帧情况会发生在昼夜交替的早晨和傍晚,或许是因为光影的快速变化,在游戏中我竟然连转个视角都会掉帧,更别提这期间在小岛探索时那如过山车般的帧率了。最后经过我的反复测试,发现《艾兰岛》在光影变换与场景加载时优化实在是令人堪忧,在开局没有任何人造建筑的环境中,我都能玩到“帧数过山车”,更不敢提未来在游戏里建什么庄园了。

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日出虽美,但帧数已垮

游戏节奏轻松有趣,游戏新手引导与提示不足

在进入游戏后,玩家就要开始白手起家般的生存冒险了,游戏中虽然生存要素,需要玩家寻找食物,生火取暖,制作工具采集材料等等,不过根据我目前所有的游戏体验来看,《艾兰岛》中的生存要素更多的只是作为调剂,主打的内容还是建造。

游戏的初期流程基本与《饥荒》类似,最开始采集小树枝、石头、草等可以直接获取的材料,然后制作出简单的工具,比如斧子、锄头等等,再利用工具采集其他材料,并对已获得的材料进行多次加工、进阶,获得更高级的工具,解锁更多可制造的物品。

虽然步骤流程与《饥荒》相似,但在节奏上没有《饥荒》那种生存的压迫感,那些在《饥荒》中威胁生存的问题,在《艾兰岛》中被弱化,食物的获取难度不大,能对生存产生威胁的怪物也很少,在前期玩家完全可以用一种“闲庭信步”的节奏来进行游戏。

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到处都是能填饱肚子的浆果

这种节奏对于沙盒生存游戏来说恰到好处,生存压力太大会剥夺沙盒建造这一要素,玩家会没有精力去建造富有创造性的建筑,那自由度极高的沙盒元素就无法发挥,毕竟这种情况下光活下去就很累了。而这种前期轻度的生存要素能适当的引导玩家对新材料、新工具的探索,还能让玩家有富余的灵活调整游戏节奏,在生存采集以及建造建筑之间轻松的变换口味。

虽然游戏给了新手玩家一个轻松的节奏和氛围,但经过我的体验,游戏的前1个小时可以一点都不轻松,这段时间我一直处于迷茫和混乱的状态,这里面有一部分是因为游戏没有中文,另一部分则是因为游戏在新手引导方面做得不够好。

玩家第一次进入游戏,就会被生硬的塞上一大篇生硬的操作指南,玩家只能不停的翻页阅读,期间无法进行任何的实践操作,等到看完所有的说明,你也就基本忘了一半的内容了,等到你真正进行操作时,游戏流程中再也不会出现任何引导提示,玩家只能靠之前生硬背下的操作提示摸索着进行游戏,实在是忘了只有手动进入菜单查看说明书。

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游戏中的新手指南

由于有着生存要素,所以游戏有血量、饥饿值以及体温等设定,然而这些设定在游戏中的显示已经可以用简陋来形容了,血条还算好,是像塞尔达那样的红心血条,而判断饥饿和体温的指标只有左上角的鸡腿和温度图标,你要是饿了,鸡腿的图标便会闪烁,表示需要进食,但是由于没有具体的数值,你根本无法判断你需要多少食物才能填饱肚子。同理,温度值也是这样,你知道人物的温度不正常,但并不知道你需要做到什么程度才能缓解问题。

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用简陋形容的状态栏

建造采集多样化,建造科技树引导混乱

《艾兰岛》的采集建造系统相当强大,仅依靠初始的岛屿上的材料,就能制造合成几百种不同的物品。游戏的基本制作流程是这样的:首先找最基础的材料制作最基本的物品,比如草绳和石斧,然后通过加工制作更高级的物品材料和工具,新的工具会解锁新的可制作物品,比如铁砧就可以解锁金属斧子和铁钉。而随着之后探索到的新资源越多,你所能制造的物品也就越多,从石器时代的石斧,到未来的飞行背包,只要玩家找到需要的材料,解锁了前置工具,就能不断制作更高级的物品,这也算是游戏的另一种探索,玩家会不停的制造新的物品,以满足好奇。

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这已经算第二次工业革命的产物了

除了可制作道具的数量数量惊人外,同种素材的交互方式也相当丰富,举个例子,同样一棵大树,你用斧子砍断树会获得木材,但如果你用小刀跟大树进行交互,你会从树上获得新材料树脂,对素材不同的交互方式会让你获得不同材料,这就鼓励了玩家多尝试探索游戏中各种不同的可能,现在我在游戏中每次见到新的素材至少会用4种不同的工具进行尝试获取,这已经变成了一种习惯。

游戏建造树的庞大为其可玩性提供了一个有力的保障,如果所包含的内容太过庞大复杂,就需要一个有序、合理且直观的方式来让玩家理清其中的来龙去脉,不然玩家就会被这些杂乱的信息消耗掉过多的时间和精力,而《艾兰岛》并没有为玩家整理好自己数量庞大的建造树。

游戏的建造见面非常的简陋,可建造和待建造的物品只是一个个的摆在那里,鼠标点击一件物品,左边就会出现制造这件物品所需要的材料和工具,一旦这件物品有需要前置的材料或者工具,你只能在这里面一个个大海捞针,虽然玩家也可以直接点击左边直接进入所需要的制造界面,但是这对于如此庞大的内容来说实在是有些杯水车薪。

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这制造界面看起来是如此的简单

举一个游戏中的例子来说明一下这个制造界面有多么麻烦吧:我想制做一个锻造台,前置材料需要铁砧和风箱,而铁砧有需要铁锭作为材料,而铁锭需要铁矿石和木头进行制做,然后是风箱,需要树皮、铁锭和绳子进行制做,工具需要针、小刀等,针和小刀也要进行制做,如此多的步骤中,我只能在右边眼花缭乱额寻找下一步需要的材料,上神又费眼,十五分钟的制造过程,有10分钟是在考眼力。

整个制造界面只有简单的筛选分类选项,然而刚开始接触游戏的新手根本不能熟练的使用这些分类筛选。而且有时你需要的选项会直接在界面中消失,一旦你的背包里没有制造某件物品的材料,这件物品就会直接在你的制造栏里消失,就算这是你曾经制造过的物品,最极端的例子就是草绳,他的制作材料很简单,就是随处可见的草,但你的背包里没有草,那么你就无法从你的制造界面中找到草绳这个最基础、使用频率最高的材料。

地图广阔,但后期玩法单一

《艾兰岛》的游戏世界很大,这个游戏中的世界是由无数个大小不一的岛屿构成的,他们之间是宽广的大海,所以不要以为这游戏的世界只有你刚出生的那一片土地,等游戏到了一定的程度,你就能自己造一艘船在海洋中航行,去寻找其他的小岛,到时你就会发现每一座小岛都有不同,有属于热带的丛林小岛,也有属于极地的寒冷小岛。另外你会发现每一个小岛所拥有的资源各不相同,这能让你能制造更多不同种类物品和材料,你身上的装备物品也将随着你的探索变得越来越强大,到了最后,你将全副武装,你甚至都有了自己的飞行背包。

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到了最后都会穿上这样的一身神装

当然也有的玩家相比于探索,更喜欢建造,在每座小岛上建造各种标志性的建筑,然而为了要获取更多样的材料,制作更多不同风格的建筑,驾驶自己的小船不断探索成了必修的科目。这种不断深入的探索是这款游戏吸引玩家的要素,也是这款游戏的核心玩法所在,而游戏从原始到科幻的探索内容给了玩家足够多的乐趣。

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造船出海是必修科目

但随着游戏的推进,游戏的玩法会逐渐走向单薄,变得乏味。《艾兰岛》是一款沙盒生存游戏,但它的生存要素更多的只是调剂,沙盒的建造和探索要素才是只要的,这一点我在前面就说过,由于生存元素只是调剂,所以游戏对生存方面的压迫感就显得相当微薄,就算在前期采野果充饥的时候也不会有饿死的风险,还能有精力用木头做一栋小洋楼,更不用说到后面一身神装时能遇到什么危险,毕竟这游戏里的怪物有威胁的就没有几个,仅有的那几个在有了足够的装备后,应付起来也就是“有些咯手”而已。

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其他人早早的就修起了豪宅

这样摆设性质的生存元素确实会在前期给予玩家一定方便,但到了后期,这些设定便会真的成为摆设,届时“生存”的调剂没有了,只剩下探索和建造的玩法,这种玩法上失衡难免会让人感到厌倦,毕竟从本质上来讲,玩家只是不停的在重复探索、发现、采集、建造、探索、发现……这样的循环中而已,不过我也知道,有的玩家是吃这一套的,毕竟萝卜白菜各有所爱,但我还是要说,既然已经贴上了“生存”的标签,有了这个要素,那能不能把这个要素做得再稍微走点心呢?

地图编辑器的将为游戏提供巨大活力

游戏中共有三种模式让玩家体验,第一种就是之前我一直再说的冒险模式,也是对游戏体验最完整的模式。第二种创造模式,以前没有什么好说的,其实就是主打建造的玩法模式,玩家出场就一身的神装,包里工具和材料全部解锁,一般都是专注于建造的玩家会选择这个模式。最后一种与其说是玩法,还不如说是游戏的工具,这就是游戏自带的地图编辑器,在这里玩家能建造的已经不再是那些建筑了,了解《魔兽3》和《Dota》历史的玩家都应该能理解地图编辑器对一款游戏会有怎样的影响。

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游戏中所有的模型都能在这里面找到

既然有了如此便利的地图编辑器,那么游戏在Steam拥有自己的创意工坊也是迟早的事,说不定未来我们能在《艾兰岛》的创意工坊里看到各种玩家自制的疯狂玩法,配合上游戏的联机功能,或许这款游戏会在各种直播间里火爆起来。

总结:有潜力但仍需打磨补充

《艾兰岛》作为一款目前还在抢先体验阶段的游戏,它的沙盒完成度特别的高,有着足够的内容可以供玩家探索,轻送愉快的生存元素既不会让玩家感到压力,也能适度的调整游戏的节奏,而且游戏自带的地图编辑让《艾兰岛》在未来充满了可能性。但是游戏在各方面的细节上却处理得好,游戏引导不足且混乱、UI简陋、掉帧等等问题都让原本优秀的游戏内容减分不少,当然在我看来,玩这款游戏最大的困难就是没有在中文。

现阶段的《艾兰岛》其实已经把原本想做出来的东西给完成了,剩下的就是对游戏细节的优化和调整上了,腾讯也宣布将代理这款游戏,届时等中文上线后,那些喜欢沙盒建造冒险和轻度生存的玩家可以体验一下这款游戏。

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