战争怒吼图文测评分享 游戏全面体验报告

2022-05-27 14:54:49 作者:如是 来源:www.te5.com

本文将会从画面、玩法体验等等多个方面去全面分析这款游戏,大家可以先看完本文,对游戏有了解之后再去入手哦。一起来特玩网看看具体内容吧!

丨丨【画面架构】丨丨

◆游戏画面采用了3D模型,人物造型与风格表现可以适当参考LOL,场景表现彼此也差不多,单从画面表现来看还是那个样,几乎没有什么不一样的地方,包括技能素材与装备素材,也有很多相似的地方,所以在画面表现上此游戏沾不上“糟糕”,但也谈上不惊艳,对于玩惯了像LOL这类游戏的,基本不会排斥,接下来附上实景截图,这样看起来更直观:

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◆主操作界面似曾相识,包括UI布局在内也是如此,当打开游戏时都以为进错了,由此可见这种同质化现象还蛮严重的,不过好在游戏本体不同,也算是一大区别了,另外人物造型方面相对灵活一些,可以设置战斗单位做形象展示;另外人物造型与服饰细节上,还是具备一些观赏价值的;

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◆在战斗表现上,包括士兵功能与技能素材,如此直观的示例图好想不需要再举例对比了,单从画面表现来看,由于像LOL这类游戏的市场认知度,此游戏确实没什么表现机会,单从模型细致程度来看,做的也挺不错,值得一看,只是自身画面表现与如今市场上作品差不多,没有什么明显区别和不同,差不多也就这样了,谈上糟糕但也说不出有什么亮点之处;

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◆建筑素材倒是有一定的亮点设计,也值得细细查看,包括上图中的城堡围墙和炮塔等,可惜游戏整体进度偏紧凑,除了战斗、打野以外就是忙着搜集资源和应对敌情,很难有闲心细查这些,多少有点可惜;

◆总体来看,在画面表现上,由于市面上存在几款相同风格的游戏,导致在画面表现上难有亮点和突破之处,加之游戏视角的原因,使得设计细节几乎看不全,也看不清,虽然从大面来看没什么问题,但如果细查下来多少有点魔兽世界的影子,反正此款游戏的画质表现差不多就到这个层级了,难有更大突破,但也不会再糟糕哪去,平平淡淡无优无缺;

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丨丨【操作玩法】丨丨

◆游戏的操作模式跟传统RTS模式一样,依然是点选式操作,从人物移动到攻击目标,再到其他环节的互动等等,基本是一套点选全部完事,游戏中也未发现有摇杆操作一说,更没有人物技能释放一说,从普通攻击到技能攻击全程为人物自动释放,这点说不上好与不好,完全看玩家自身定位:

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◆这里截选了游戏说明界面,包含了大部分操作环节和内容,虽然看起来很复杂,但真正用上只有那么几处,加之没有摇杆和技能设定,从整体操作上来看,倒也简单了许多,另外在人物移动上,由于是手游设定,无论是控制人物行走还是攻击目标等,一切的互动均已点选来进行;

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◆通过截图可见,攻击目标只要点选到目标上就可以实现攻击,不过这里有一个小插曲,由于是手机操作,且目前屏幕尺寸普遍在6-7寸之间,对于小体积目标有时会出现点选错误的情况,如果敌方单位较多,想要实现微操多少有点困难,倒不是说技术不行,是因为游戏本身的设定如此,如果是经常玩此类游戏的说不定能适应这个问题;

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◆另外一点需要提及的是寻路攻击,这点想必诸位也不陌生,如果是初学者可能会有点不明所以,简单的说是老RTS游戏中的巡逻模式和沿途攻击模式,当然也有其他叫法,但功能是一样的,在目标地点之前,凡是进入视野范围的会自动进行攻击,此游戏叫寻路攻击,操作方法如截图那样,有两种模式可选,至于选择哪个完全看个人操作习惯;

◆此游戏的操作内容就这些东西,没有想象中的那么复杂,之所以此类游戏越来越看重操作,无非是通过微操来实现系统悖论,人为干预下实现多段攻击,而且此类游戏对操作的需求说到底还是对感觉的需求,感觉到了怎么操作都顺手,感觉不到位,目标都能点错,好比射击游戏中的手感是一个道理,感觉不到站在那都可能打偏,所以想要玩好此类游戏,更多的找感觉和经常练手,当然,操作类型的选择也是一个关键因素;

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丨丨【优缺鉴评】丨丨

◆游玩体验的这段时间里,此游戏的最大印象莫过于多兵种搭配一说,撑到中期对抗的时,哪一方越早出现强力单位越能占据优势,不过对于打“快攻”的玩家,几乎不会造高阶单位,都是凑上一波就去进攻,如果发展得力再配上一些中阶单位,基本这一场就定局了,不过这毕竟是网络游戏,什么打法什么性格的玩家还要看对方,总之在多兵种配合上,确实可以做到一路平推:

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◆好比玩家们初入游戏时最先接触的种族“帝国”,其中的矮人步兵就非常强力,配合战争学院中的修女,死亡率会大大降低,同样,在这个基础上配合咒术师的“幻术魔咒”,地面对抗基本无懈可击,至于弓箭手则是有就带着,起码可以对空一阵;

◆与之相反的是后期单位中,虽然整体强度很高,威力也大,可由于造价高昂,很少有大面积对抗的机会,而且能坚持到高阶兵种对抗的战局,起码也要20分钟以上了,相比LOL的快速战局,这种高耗时的打法估计很少会有玩家感兴趣,所以前期兵种搭配和英雄搭配更考验玩家的整体布局,也是此类游戏的最大亮点之处;

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◆无论玩家是选择快节奏对抗,还是慢节奏发展,游戏中都可以实现,但要说有没有缺点,从RTS游戏来看,找不出几点,因为早期RTS游戏差不多就是这种设定,更多的是考验玩家的通盘布局,省却了一些微操,但也相应的增加了游戏市场,根据最新记录,最快的一场对决也要7分钟以上,普遍都在10分钟左右一局,慢的甚至到了30分钟,如此一来游戏中的最大问题就凸显出来了,由于存在野怪一说,玩家们本能的会以野怪为主,积攒实力再做对抗,可这无形中增加了时间付出,导致一局游戏下来相当耗时间:

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◆其次是晶石矿藏存在枯竭一说,整个地图上的资源非常有限,对于喜欢打快攻的玩家自然无所谓,但对于喜欢长期发展的,必然会有很大阻碍,甚至一度出现缺晶石的情况,曾为此做了一个实验,将晶石全部花光以后,等到矿藏枯竭,结果没钱建造新矿场,就陷入了这种死循环里,虽然可以通过打野怪获取晶石,但如果运气实在不好,出现了孤家寡人的情况,这把游戏基本就宣告结束了,缺少对应模式的选择和设计,使得游玩类型很受限;

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◆另外一个问题是建造,如上图中的样子,想要建造某个建筑的时候需要回到主城附近才行,可在野外如果点选建筑依然会出现建造提示,虽然这里是故意为之,但谁也保不齐战斗中会紧张点错的情况,那么这种不上不下境地会非常尴尬,加之建筑与军团选项没有自动收拢功能,不人为最小化会这样一直显示,很容易出现遮挡视线的情况,相较于此,其他游戏就设计的很好,如果是在城外点选了建筑建造,会自动跳转主主城附近,同样也可以点选角色头像来快速切换至英雄所在区,同样,在建筑列表上也会定时最小化,从而省却了玩家操作,这种便捷功能,可惜在此游戏中没有发现类似设定;

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丨丨【游玩建议】丨丨

◆要论对抗式玩法,此游戏还是挺有意思的,前期发展如何直接关系到整场战局的走向,虽然也有过反杀案例,但毕竟是小概率事件,所以更好的规划自身资源非常关键,现汇总整理了一部分注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:

1、开局造小兵别一次性太多,除非这局意在快攻,不然还是别一厢情愿的往快攻上走,先摸清楚队友路数再决定;

2、英雄选择完全看个人操作习惯,尽量别用一些自己不熟悉的英雄,原因在于整体节奏会被打乱;

3、野外矿藏是必争之地,想要长期占有其防御成本很高,如果打快攻就别派兵力驻守,反之就驻守保护;

4、高阶兵种虽然厉害,但由于成本高昂,除非确定此局打发展,不然少考虑,1个2个不顶用,多了时间又不够;

5、建筑升级跟高阶单位同理,由于升级时间长,成本高,如果自身实力不到还是别考虑的好,太危险;

丨丨【结语总结】丨丨

◆总体来看,此游戏值得一玩吗,就体验来看不适合性格急躁、时间不充裕的玩家考虑,因为队友和敌人性格,除非都了解,不然很容易造成冲突,加之此游戏模式跟LOL还不一样,需要从发展到建造,再到升级和兵力补充,很多环节要搭理,注定难以实现像LOL那样几分钟一局的打法,而且即便是自己想打快攻,但队友不配合也是白搭,总不能自己一个人单挑对面吧,同理,自己想要打快攻,敌对势力却在打发展,必定前期防守严密,这一时半会的也难以攻克,会强迫性的导致时间延长,所以综合来看,再不明确队友和敌对势力走向的情况下,很难实现几分钟一局的情况,时间不充裕的,耐心不足的还是别考虑了;

以上就是关于这款游戏的所有体验内容了,本站还有更多游戏的相关攻略,大家可以了解一下哦。


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