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笼边技术详解 关于xlx单挑机制的改进建议

2016-06-14 作者:司空残影 来源:贴吧

导读:下面给大家分享的是笼边技术详解,关于xlx单挑机制的改进建议,希望对大家有所帮助。

现在的主要问题一个是起手单一,基本都是AA起手,太无聊了,虽然被大吧喷我说还有上A,但我想说这尼玛难道不是换汤不换药……第二是起手和走位难以结合,垃圾的走位让各个招式都是定点打击,没有走位和招式结合的移动打击,所以基本上类似于猜拳。

笼边技术详解 关于xlx单挑机制的改进建议

关于起手和走位的结合

1,如果不想加入飘跳,那么增加滚动距离和速度并且开放半滚出招是不错的选择,这不但加强起手和走位的结合,也加强了突进能力。当然,以目前的招式的起手尿性,基本上滚动后也只能用AA起手……所以还是要加强其他招式的出手速度,比如霸体无相透劲必中等属性招,还有击倒或大僵直的快速起手招等等,这些后面再说。

2,可以考虑滚动作为一个招式,可以和其他招式形成连招,衔接在招式后面,目的是实现出招——滚动(或半滚动)——出招,可以更大程度上地让招式和走位结合,不断调整自己的站位,在粘打中实现有利的范围和位置上的压制。也许这看起来和剑的出招——无相——出招冲突,不过在我的定位里,无相和霸体是用来起手的,不是用来连招的,xlx单挑系统现在最弱的就是突进起手的能力,霸体无相这种强属性完全可以用来弥补这方面的不足。而且,滚动的位移控制能力也比无相强多了,更能胜任移动攻击的设定。

3,增加倒地僵直和追击移动能力,能允许进攻方调整站位保持压制能力,类似于乾坤刀的拔刀后接近选择追加方式。

4,作为第三点的拓展,可以加入类似于UFC笼边技术的打法,就是把对手推到笼边,限制对手的走位,施展一些在笼子中心难以施展的招式,同时拦截对手的走位也相对容易。在UFC比赛中摔跤手特别喜欢用这招克制拳击手,在笼中央拳击手的移动打击能力让摔跤手无法近身缠抱,所以最好的方式是把拳击手推到笼边限制拳击手的移动能力,施展各种缠抱技术。类比到XLX,比如加强一些招式的击退效果(比如各武器跑A,或者捅棍、春雷透,推鼎脚等等,其实现在这些招式也是击退,但是不明显),最好能轻易将对手打到擂台边缘(可以考虑无论对手是不是防御都被大幅度击退),并造成对手一定的僵直,方便进攻方接近选择追加方式,当然这需要强移动能力的配合(即使没有强移动能力,起码考虑击退后给个疾奔精力损耗减少的BUFF吧),如果这种击退追击的方式做得好,完全可以起到利用地形限制对手的走位的作用,减少对精力这个设定的依赖。根据我的预测,加强击退和移动和抓落地(或防空)的能力,也许精力对走位的限制都可以取消了,毕竟击退将对手逼到角落,进攻方在移动上已经占优了,所以平地追击是有优势的,对手只能跳出去,而再加强抓落地(或防空),那么整体节奏对进攻方就非常有利了。哦对了还有壁技可以突围,这个招式的调整倒是要再考虑考虑,如果做得好,说不定可以作为角落站位互换的技能,实在不行还可以考虑舍弃,就像水帘洞没有墙壁一样,角落压制位置的互换也可以考虑依靠出招——滚动(半滚动)——出招来实现。

如果担心在笼边使用击退技能造成近距离的大僵直产生不平衡,还可以引入被击退方撞墙后会反弹出来的设定。

5,取消精力对通用移动的限制,在放开了疾奔和滚动后,被击的位移继承原有移动的设定也许会出现打中了滚动中的对手却无法连接后手的情况,这时候就需要利用击倒的僵直进行位置调整或者大范围击退技能进入笼边技术了。

关于起手单一

1,net的起手都比xlx丰富多了,完全可以将一些不错的设定搬过来的,比如net的大刀上A起手这种重拳开路的起手风格,不知道泰坦小组在担心什么,担心这种起手的强力反击的存在会让对手不敢先手?或许他们的逻辑是现在没有强判定起手都不敢出招,有了就更不敢出招了。但我想说的是,不敢先手这个问题现在是存在的,但和招式没关系,是走位太垃圾的原因,玩家无法走到有利位置当然不敢先手,一旦加强了走位,尤其是突进,玩家能走到有利于进攻的位置当然会主动进攻,类似于这测出现的侧面跳跃切入造成对方锁定状态进攻死角的设定就是不错的开端,而且加上现在强大的变招能力,招式后继乏力造成的破绽是微弱的,完全不用过分担心暴露破绽的问题。

2,无论游戏还是现实,一般正面中路突破都是不容易的,容易遭到强大的反击、迎击等。由此我们可以把突进起手段分为两类,一类是正面强行突破,这一类起手依靠霸体无相等强属性判定实现,强行突破对手防线。另一类是侧面迂回切入,靠疾奔、跳跃、以及出招——滚动(或半滚动)——出招等方式,选择对手侧面、后面等不宜反击的位置突进,这一类切入在这一测的跳跃切入上有所体现,是良好的开端,可以在此基础上加强。

3,要加强霸体、无相、透劲、必中这些属性招式的起手能力,首先是提高出手速度,最好是瞬间就进入霸体和无相的状态,没有前摇。其次还可以考虑增加招式的突进距离,比如抖雀尾的距离等,以加强突进能力,如果透劲和必中的招式起手也加强,那么这种强度的突进应该是不影响平衡的。霸体和无相的起手加强是为了丰富进攻手段,透劲和必中的起手加强当然是相对应的克制霸体无相了,起手上的属性克制主要还是靠预判吧,靠反应感觉太削弱霸体无相了点,或者靠反应破解需要距离掌控,如果采用距离破解的设定,这又回到笼边战术的问题了,当你将对手压制在角落的时候,依靠霸体无相强行中路突破会让对手无法控距应对。

笼边技术详解 关于xlx单挑机制的改进建议

总结一下我构想的对战思路

思路起点是为了让招式和走位有机结合,有必要取消精力对通用走位的限制以及加强移动出招的灵活性。思路的终点就是笼边技术。

首先是设定

①取消精力对通用走位的限制。

②至少要有一个拥有大范围打击能力的击退技能(比如跑A),可以有效击中移动中的对手,进入笼边技术的节奏。

③霸体和无相的定位是用来中路突破的强势突进技能,效果在笼边技术中更明显。

④跳跃以及出招——滚动——出招的粘打是用来侧面切入的技能,可以有效调整站位,以实现后续的压制。

⑤加强抓落点或者防空的技能提升笼边技术的压制力。

由以上设定形成的单挑思路就是,对手猥琐的时候用大范围击退进入笼边技术,双方对峙时用侧面迂回切入抢占有利位置,当占据有利位置时可以直接用霸体无相或者其他强判定招进行中路突破给予强力打击,或者将对手击退,逼到笼边再予以打击。

群战如何靠笼边技术替代精力限制?城镇地图多做点小巷、柱子、雕塑、摊位。森林地图多种点树、多摆几块山石不就OK了。

以上就是小编给大家带来的关于xlx单挑机制的改进建议,掌握一手新鲜有趣的资讯,了解更多实用的游戏攻略,敬请关注特玩网新流星搜剑录专区

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